Zwei Weh Zehen
Erfolgsschwelle
Allgemeine Schwierigkeit
Schadenszauber
Heilung
Schutz
Schwacher Aspekt
Reichweite
Wirkungsbereich
Orte der Macht
Multiple Effekte
Im Kampf
TechLevel
Zauberdauer verkürzen
Kontrolle

Um die Erfolgsschwelle zu bestimmen, sollte mit etwas Übung ohne großes Nachdenken vom Spielleiter entschieden werden. Da es sich hierbei um ein "Soft Magic" System handelt, wird es immer Abweichungen geben, auch wenn exakt der gleiche Zauber gesprochen wird. ABER die Magie ist keine exakte Wissenschaft, es kommt auch auf den astralen Fluss an, die Umgebung (natürlich, rein, verdorben, magische Seuche, usw.). Daher ist es auch Bestandteil des Spiels, dass Magie immer ein wenig Abweichungen beinhalten darf.

Bitte auch das Maß der Erfolgsschwelle bei den Grundregeln beachten (Erfolgsschwelle). Wenn das Problem auch mit einer Fertigkeit statt der Magie gelöst werden kann, dient dies als gutes Beispiel für eine vergleichsbare Erfolgsschwelle.

Nur die hier benannten Modifikatoren verändern die Erfolgsschwelle. Alle anderen denkbaren Modifikatoren wirken sich nur auf den Erfolgswert aus.

Grundwert

Die Schwierigkeit ergibt sich aus Macht und Kontrolle. Wie stark wird die Realität der "normalen" Welt durch die Magie verändert? Hierbei geht es wirklich nur um die reine Manipulation durch die Magie, nicht um die Auswirkungen, die es in der Welt vielleicht haben kann (z.B. Telekinese, um einen kleinen Sicherungsstift einer Granate zu entfernen. Kleine Ursache, große Wirkung). Magie tendiert eher dazu wild zu sein, und deffizile Kontrolle erhöht die Schwierigkeit. Weiterhin kostet das Wirken von Zaubern auch Zeit, in dem Fall eine Anzahl von Aktionen, welche hintereinander ohne Störung benötigt werden.

Allgemeine Schwierigkeit (top)
Dies beinhaltet zum einen die benötigte Kraft, also wie stark die Realität verändert wird, und zum anderen wie kompliziert der Effekt ist oder kontrolliert werden muss. Bei Kombinationszauber wird der schwierigste Effekt als Basis genommen.

ErfolgsschwelleAuswirkung
1 - 6Schwache Wirkung
7 - 12Mittlere Wirkung
13 - 18Starke Wirkung
19+Extreme Wirkung
+3Pro zusätzlichen Effekt (Kombinationszauber)

-- ODER --

Schadenszauber (top)
Wenn es darum geht zu ermitteln, wie viel Schaden (insbesondere in Schadenskästchen) pro Aktion erzeugt werden kann, wird wie gilt folgende Regelung (siehe für Kampfmagie auch unten).

ErfolgsschwelleSchadenswürfel
51W4
81W6
122W4
162W6

+TechLevel des Schadens (siehe auch unten)

-- ODER --

Heilung (top)
Es können Schäden (Kästchen) geheilt werden, geistige oder körperliche. Fehlende Körperteile oder Organe müssen nicht mitgeheilt werden, wenn diese nicht lebenswichtig sind, und können auch später separat wiederhergestellt werden.
10 Basiskosten für alles
+1 pro Kästchen geistiger oder körperlicher Schaden
+1 bis +10 pro Herstellung fehlender Körperteile oder Organe (Zahn bis Gehirn)
+TechLevel des Ziels (siehe auch unten)

-- ODER --

Schutz (top)
Wenn es um Rüstungen, Schutzfelder oder ähnliches geht:
10 Basiskosten
+1 pro Kästchen
+TechLevel des Schutzes, siehe auch unten

Modifikatoren

Schwacher Aspekt (top)
+5 Wenn der Effekt einem schwachen Aspekt zuzuordnen ist

Beispiel
Der Feuer-Magier sitzt jemanden gegenüber und versucht ihn mit folgenden Worten einzuschüchtern: "Sonst könnten sie qualvoll brennen, wie die anderen Opfer...". Erfolgsschwelle 12 für mittlere Wirkung (7) und einen schwachen Aspekt Angst (+5). Wenn das Opfer seinen Rettungswurf (Willenskraft) nicht schafft, entwickelt es eine Angst gegenüber dem Magier, er riecht vielleicht verbranntes Fleisch, und oder sieht in seiner Fantasie dazu eine lodernde Aura um den Magier. Haben die Augen nicht gerade rot geglüht?

Reichweite (top)
+0 Berührung
+1 Nah 0 - 10 m
+2 Mittel 11 - 300 m
+3 Fern 301 m - 1.000 m
Zauber die aufrechterhalten werden, müssen weiter mit Magie versorgt werden. Wenn es der Erschaffer selbst tun muss, ist seine Reichweite dafür entsprechend der hier gewählten Reichweite begrenzt. Zum Beispiel, wenn das Ziel nur 2m entfernt ist, würde er nur einen +1 benötigen. Aber möchte er die Magie aktiv halten, während er sich bis zu 1km weit entfernen möchte, muss er den Zauber mit +3 sprechen.

Wirkungsbereich (top)
+0 Ein Objekt/ Lebewesen
+1 Drei bis Zehn Objekte oder schwere Objekte/ Flächenzauber 1 - 10 m
+2 Flächenzauber bis 30 m Radius
+3 Flächenzauber bis 100 m Radius
+4 Flächenzauber bis 300 m Radius

Orte der Macht (top)
Es gibt Orte und Events in denen astrale Energien verstärkt werden, es entsteht eine starke astrale Hintergrundstrahlung. Zum Beispiel bei Aktivitäten, in denen viele Lebewesen emotional beteiligt sind (Konzerte, Rituale, Seuchen), oder Orte die sehr bekannt und eine starke Bedeutung für viele Lebewesen haben (Kirchen, Stone Henge, usw.). Emotionale Events bilden nur temporäre Orte, die Stunden oder Tage aktiv sein können. Je nachdem ob die Energien zu dem Arkanen Zweig passen, erhält der Zauberer einen Vor- oder Nachteil.

Multiple Effekte (top)
Wenn mehr als ein Effekt gleichzeitig mit einem Zauber erwirkt werden möchte, und diese mit dem gleichen Arkanen Zweig bewerkstelligt werden können, ist dies möglich. Für jeden Effekt wird eine Erfolgsschwelle bestimmt (siehe oben Grundwert), und es wird der höchste genommen. Für jeden zusätzlichen Effekt kommt dann folgendes hinzu.
+2 pro zusätzlicher Effekt

Im Kampf (top)
+2 Befindet sich der Zauberer innerhalb eines Kampfes bzw. in einem Bereich in dem gekämpft wird. Kann er ohne auf seinen eigenen Schutz zu verzichten nicht zaubern.

TechLevel (top)
Für folgende Zauber spielt der TechLevel eine Rolle: Schadenszauber, Schutzauber und Heilung (TL des Ziels).
Für Schaden- und Schutzzauber kann frei gewählt werden, darf aber das Maximum nicht überschreiten.

Maximum TechLevel = Reine Stufe des Magie Zweiges / 2 (aufgerundet, Schwerpunkt zählt nicht).

+1 TechLevel 1
+2 TechLevel 2
+3 TechLevel 3
+4 TechLevel 4
+5 TechLevel 5

Zauberdauer verkürzen (top)
Je nach Höhe der Erfolgsschwelle wird eine bestimmte Anzahl von Aktionen benötigt den Zauber zu sprechen (siehe 4 Zaubern im Kampf). Die zusätztlich benötigten Aktionen können reduziert werden, was aber die Erfolgsschwelle weiter erhöht (diese Erhöhung zählt bei der Bestimmung der Anzahl der Aktionen nicht mit).
+3 Um eine Aktion verkürzt
+4 Um zwei Aktionen verkürzt
+5 Um drei Aktionen verkürzt

Kontrolle (top)
Man könnte die benötigte Kraft eines Zaubers und dessen Kontrolle von einander trennen. Dies sollte aber nicht gemacht werden - Keep it simple. Ein Zauber wird mit einem Zweck gewirkt, und dieser Zweck beinhaltet die benötigte Kraft und auch, wie schwer etwas ist, die Magie/ den Effekt zu kontrollieren. Entsprechend kann die Erfolgsschwelle erhöht werden, wenn etwas schwierig zu kontrollieren ist, was ebenso den Zauberer erschöpfen kann. Siehe auch Beispiele der Magie.

Hinweise

Im Spiel sollte ein ungefährer Vergleich zu normalen Fertigkeiten gesucht werden. Magie hat aber zum einen den Vorteil, dass keine Ausrüstung benötigt wird und starke Effekte verursacht werden können. Auf der anderen Seite erschöpft der Zauberer (geistiger Schaden) bei starker Magie. Beim Balancing kommt es auch auf die Spielweise der Gruppe an, und sollte auch von dieser mit entschieden werden. Bei sehr starker Magie, z.B. Meteorschauer, scheint dies zunächst viel mächtiger als eine Fertigkeit zu sein, aber je nach Setting, kann auch ein Hacker einen Satellitenlaser einsetzen, oder ein Wissenschaftler eine Atombombe bauen.