Zwei Weh Zehen
Erkenntnis
Alter Aura
Astralprojektion
ESP
Fontscire
Präkognition
Psychometrie
Psychoportation
Retrokognition

Alter Aura ()
Der Psioniker kann seine Aura manipulieren und so alle daraus lesbaren Informationen verfälschen. Ebenso kann er die astrale Signatur seiner Psi-Kräfte verwischen oder tarnen (weitere Details Astralsignatur).

Astralprojektion ()
Er kann den Astralraum wahrnehmen, seinen Astralkörper lösen und reisen (Projektion - Körper bleibt zurück) oder Portale schaffen, um Materie zu transportieren. Im Astralraum kann er Portale in die Astraldimension schaffen. Die Manipulation von Astralen (magischen) Energien ist mit dieser Fähigkeit nicht möglich, aber er kann mit seinem eigenen Astralkörper "physisch" interagieren.

ESP ()
Sein sechster Sinn ist extrem verstärkt, und spürt magische wie psionische Aktivitäten, auch böse oder gute Einflüsse (z.B. dämonische oder göttliche Einmischung). Er kann Abweichungen in der natürlichen Raumzeit und anderen Dimensionen spüren. Dies können dimensionale Anomalien wie Portale oder eine Zeitdilatation sein. Es ist eine der wenigen Kräfte, mit welcher auch "Super Powers" gespürt werden können, da sie zur Klasse der Dimensionsanomalien gehören. Er kennt immer die exakte Zeit. Je nach Setting kann er mit Anomalien interagieren (z.B. Reise initiieren).

Fontscire ()
Er versteht jedes geschriebene Wort, auch wenn dies außergewöhnliche Formen annimmt, wie Festplatten, Reliefs, schamanistische Objekte, und anderes. Solange der Zweck dafür dient, Wissen festzuhalten und weiterzugeben. Er kann diese Informationen sehr schnell aufnehmen (10fache Lesegeschwindigkeit), und genauso gut merken, als wenn er es normal lesen würde. Allerdings hilft es ihm nicht, wenn die Informationen verschlüsselt sind, oder macht es besonders schwer.

Präkognition ()
Eine übersinnliche Fähigkeit um die mögliche Zukunft zu spüren, insbesondere in Form von Intuition und Visionen von der Zukunft. Die Kraft funktioniert insbesondere gut, wenn starke Emotionen oder Psi und Magie im Spiel ist. Im Kampf darf der Psioniker anstatt Ausweichen Precognition verwenden (Erfolgsschwelle 4 - Vergleichswurf), und kann prinzipiell nicht überrascht werden. Die Kraft kann auch passiv vom Spielleiter eingesetzt werden, für plötzliche Visionen.

Psychometrie ()
Informationen von einem Objekt und Dingen die damit in Berührung gekommen sind. Die Informationnen zeigen sich durch Visionen, wie die Geschichte, frühere Besitzer, Funktionen und andere Ereignisse. Vorrangig sind jene Visionen mit starken emotionalen oder magischen Ereignissen - jüngere Ereignisse kommen eher / sind einfacher als ältere. Sie müssen nicht in chronologischer Reihenfolge sein. Desto spezifischer die Fragen, umso höher die Erfolgsschwelle.

Psychoportation ()
Den eigenen Geist bzw. die eigene Wahrnehmung an einen anderen Ort teleportieren, umherschweifen lassen, bis hin zur Besessenheit von anderen Körpern, wobei der eigene Körper aber geistlos zurück bleibt. Es können auch weit entfernte Orte, Personen und Objekte beobachtet werden, wenn dazu eine emotionale Verbindung besteht, oder ähnliches zur Verfügung steht (z.B. eine Haarlocke aufgehoben vom Liebespartner, ein wichtiger Gegenstand, etc.).

Retrokognition ()
Die Fähigkeit in die Vergangenheit zu blicken.