Zwei Weh Zehen
Fertigkeiten im Detail
Athletik
Computer
Diebestechniken
Diplomatie
Empathie
Fernkampf*
Gebräuche*
Heimlichkeit
Manipulation
Mechatronik
Nahkampf*
Pilot*
Sprachen*
Überleben
Überzeugen
Waffensysteme
Wissenschaft*
Konstitution
Wahrnehmung
Willenskraft

*) Fertigkeiten mit einem Stern benötigen einen Schwerpunkt. Die Fertigkeit kann dann nur, für die vorhandene(n) Schwerpunkt(e) eingesetzt werden, und ist nicht universal einsetzbar. Beim erstmaligen Erlernen muss EIN Schwerpunkt (ohne Mehrkosten) ausgewählt werden. Weitere Schwerpunkte werden normal gehandhabt.

+) Schwerpunkte mit einem Pluszeichen dürfen als Spezialisierung erlernt werden.

Dies sind nur Richtlinien, es obliegt den einzelnen Gruppen, weitere Schwerpunkte und Spezialisierungen zu kreieren oder zuzulassen.

Athletik (top)
Diese Fertigkeit beinhaltet alle körperlichen Aktivitäten sowie das Ausweichen von Angriffen, diverse Sportarten und auch Wurfwaffen und Bögen. Es handelt sich dabei um alle Aktivitäten mit starken körperlichen Aspekten, auch wenn sie Wissen oder technisches Ausrüstung benötigen. Alle Schwerpunkte dürfen auch einzeln als Spezialisierungen erlernt werden.
Schwerpunkte: Laufen+, Klettern+, Akrobatik+, Schwimmen+, Tauchen+, SCUBA+, Fallschirmspringen+, Hängegleiter+, Tanzen+, Sportart+, Ausweichen, etc. (Kampfsportarten müssen über Kampffertigkeiten erlernt werden).

Computer (top)
Die Entwicklung, Nutzung und Wartung von digitalen Informationssystemen, Computern oder verwandten Technologien.
Schwerpunkte: Programmierung, Hacking, Reparatur+, Netzwerkarchitektur, Zusammenbau+, Anwender+, Matrixkampf
Erweiterung: Künstliche Intelligenz

Diebestechniken (top)
Alles was mit der Diebeskunst und systematischen Betrug zu tun hat, aber keine umfassenden Kenntnisse in Mechanik, Computer, Elektronik oder Überzeugung zu tun hat. Hierbei geht es auch um Masterminds, welche langfristig komplexe Pläne schmieden und diese auch durchführen können.
Schwerpunkte: Einbruch, Handhabung von Werkzeugen, Safes knacken+, Architektur, Taschendiebstahl+, Taschenspielertricks+, Ablenkungsmanöver+, Phishing+, Schlösser knacken+, Glücksspiel+, Verkleiden, Trickbetrug, Papiere fälschen, usw.

Diplomatie (top)
Ein Mediator und Vermittler in großen und kleinen Dingen. Es beinhaltet Kenntnisse über Politik, Gesetze, Kultur, Verhandlungstechniken, Handel, ein Gespür für Kompromisse und leichte Überzeugungskünste.
Schwerpunkte: Politik, Bürokratie, Mediation, Propaganda, Verhandlung, Handel, Zeitgeschichte, Etikette, Literatur
Erweiterung: Geschichte (pro Themengebiet wie Land, Kultur, Familie)

Empathie (top)
Einschätzen und Erkennen von Gedanken und Emotionen wie den daraus resultierenden möglichen Handlungen von anderen intelligenten Lebewesen.
Schwerpunkte: Emotionen erkennen+, Motivation erahnen, Lügen erkennen+, Verkleidungen durchschauen+, Schauspielerei aufdecken, Profiling

Fernkampf* (top)
Der Umgang, die Wartung und Kenntnisse von allen modernen Feuerwaffen. Schwerpunkte bieten nur den Umgang mit einer Waffe, ohne großartige weiterführenden Kenntnisse.
Schwerpunkte: Schwere Waffen, Handfeuerwaffen, Gewehre, Scharfschützengewehre, Raketenwerfer, Wurfwaffen, Schleuder, Bögen, usw.

Gebräuche* (top)
Die Fähigkeit und das Wissen sich in einem spezifischen sozialen Umfeld zu bewegen. Beinhaltet Wissen über die Wesen, Etikette, typischen Organisationen und Gruppierungen, deren Strukturen, Gebräuche und wie man mit diesen umgeht. Es fällt jemanden leicht besondere Orte zu finden, Kontakte aufzutun ("Ich kenne da Jemanden!"), Strukturen zu nutzen oder sich unauffällig zu bewegen.
Schwerpunkte: Militär+, Straße+, Black Market+, Mafia+, Polizei+, usw.

Heimlichkeit (top)
Die Fähigkeit unbemerkt zu bleiben, was grobes Wissen über Wahrnehmungspsychologie, sowie elektronische, magische und andere Systeme einschließt, und wie diese ausgetrickst werden können (umfasst nicht Mechatronik, aber den Einsatz von Spezialequipment).
Schwerpunkte: Schleichen+, Tarnen/ Camouflage+, Beschatten, technische Tarnausrüstung, Verkleiden+, Taschenspielertricks+, Spuren verwischen+, Untertauchen, Überwachung/ Observierung, Spuren lesen, Verstecke, Geheimtüren, Fluchtwege, usw.

Manipulation (top)
Die Fähigkeit mit Täuschung und Lügen Andere dazu zu bekommen, dass zu tun, was man möchte.
Schwerpunkte: Beeinflussen, Schauspielerei, Lügen+, Psychotricks, Aushorchen, Verführen+, Bluffen+, Intrigieren, Verhören, Einschüchtern+

Mechatronik (top)
Mechanik und Elektronik. Diagnose, Reparatur, Aufbau, Konstruktion, Entwicklung, Design, Wartung, Umbau, Einbau und Sabotage von kleinen wie großen Anlagen und Geräten jeder Art. Beinhaltet auch Schreinern, Klempnern und Generierung von Energie.
Schwerpunkte: Mikroelektronik, Nanotechnologie, militärische Systeme, Robots, Power Armors, Energiegewinnung (nach Art), Sabotage, Überbrücken, Erfinden, Reparieren, Ausschlachten, Fahrzeugtyp+, Schreinern+, Waffensysteme+, Rüstungen+, Fahrzeugpanzerung+, Klempnern+

Nahkampf* (top)
Die Fähigkeit mit oder ohne Nahkampfwaffen zu kämpfen. Meistens alles durch eine spezielle Kampfsportart erlernt (Kung Fu, ATK, Karate, usw.).
Schwerpunkte: Klingenwaffen, Stabwaffen, Waffenlos, Peitschen, usw.

Pilot* (top)
Die Beherrschung einer bestimmten Fahrzeugart, sowie die Fähigkeit für Wartung und Reparatur kleiner Probleme. Es beinhaltet ebenso Kenntnisse über Navigation jeder Art (Sterne, Karten, GPS, etc.). Der Pilot weiß auch, dass Fahrzeug im Kampf einzusetzen. In besonderen Formen, wie humanoide Robots oder Dronen, beinhaltet dies auch den Nahkampf (aber nicht enthalten in einer Spezialisierung). Montierte Fahrzeugwaffen jeder Art benötigen die Fertigkeit Waffensysteme.
Schwerpunkte: Fahrzeugart+ (Bsp: Kraftwagen, Motoräder, Jets & Propellermachienen), Dronen+, Reiten+

Sprachen* (top)
Die Fähigkeit eine Sprache zu sprechen, lesen und schreiben. Ganz allgemein beinhaltet dies auch Literatur, Recherche, Redekunst, Dichtkunst und Rhetorik. Weiterhin erhält man auch einen Einblick in die Kultur, Redewendungen und allgemeine Geschichte zum jeweilig zugehörigen Land, Planet, Rasse. Sollte die Sprache vielerorts über sehr lange Zeiträume eingesetzt werden, sollte die Herkunft differenziert werden. Für jeden Schwerpunkt in dieser Fertigkeit dürfen zwei weitere Sprachen erlernt werden. Wird es als Spezialisierung erlernt, dürfen ebenfalls zwei Sprachen gewählt werden.
Schwerpunkte: Je 2 Sprachen (entsprechend auch Land, Planet, etc.)+, Kryptographie

Überleben (top)
Die Fähigkeit in einer Umgebung zu überleben und agieren: Sichere Schlafplätzte finden und bauen, Fallen aufbauen, Spurenlesen, Navigation (Sterne, Karten, Orientieren), Nahrung finden (Jagd, Pflanzen, Sammeln), Spuren verwischen. Dies bezieht sich nicht nur auf die Wildnis, sondern auch in anderen Umgebungen, wie Städte. Beinhaltet auch die Fähigkeit rudimentäre Waffen und Werkzeuge herzustellen (Keile, Speere, Bögen, Äxte) und auch den Umgang mit einfachen Fernkampfwaffen: Schleuder, Speer, Bogen. Und zu guter Letzt auch Erste Hilfe und Kräuterkunde (keine medikamentöse, chirurgische oder andere professionelle medizinische Maßnahmen).
Schwerpunkte: Umgebungstyp (Dchungel, Wald, Wüste, etc.), Jagen (Gewehr, Bogen, Speer - gelten aber nicht als Kampffähigkeit per se), Navigieren+, Pflanzenkunde, Spurenlesen, Unterschlupf finden, Unterschlupf bauen+, Bogenbau+, Kartographie+, Erste Hilfe+, usw.

Überzeugen (top)
Alles was damit zu tun hat, mit anderen Lebewesen zu interagieren und mit ihnen zu interagieren ohne diese zu täuschen oder zu manipulieren.
Schwerpunkte: Anführen, Beredsamkeit, Überreden, Verführen+, Verhandlung+, Feilschen+, Styling+ (Make-up, Typberatung, Haarstyling, Mode)

Waffensysteme (top)
Nutzung von montierten Fahrzeugwaffen und anderen nicht tragbaren großen Waffen.
Schwerpunkte: Raketen, Torpedos, Flakgeschütz, Ballisten, Schiffskanonen, Belagerungsturm, Belagerungsmachinen, Katapulte, festmontierte Waffen

Wissenschaft* (top)
Die Wissenschaft beinhaltet vorranging Wissen aber auch praktische Fähigkeiten, wie der Umgang mit Geräten und manuelle Fertigkeiten (z.B. Chirurgie als Teil der Medizin). Jeder Wissenschaftszweig kann als einzelne Spezialisierung oder als Erweiterung von Fertigkeiten erlernt werden (z.B. Künstliche Intelligenz bei Computer). ACHTUNG: Schwerpunkte kosten hier keine XP. Es dürfen aber nur 2-3 gewählt werden, bzw. bis 5, wenn ein Paar Ähnlichkeiten haben (Biologie und Zoologie, oder Medizin und Xenologie). Der SL oder die Gruppe kann Ausnahmen machen. Siehe auch Alternative Regeln.
Schwerpunkte+: Medizin, Psychologie, Magie, Mathematik, Xenologie, Anthropologie, Archäologie, Geschichte, Chemie, Biologie, Forensik, Zoologie, Astronomie, BioSymTech, Cybernetics, Politik

Besondere Fertigkeiten

Diese sind in drei Bereiche unterteilt.

Grundfertigkeiten

Wenn es keine besonderen Umstände gibt, besitzt jedes Wesen die folgenden drei Grundfertigkeiten auf 1 (keine XP Kosten bei der Erschaffung). Von den drei Grundfertigkeiten können keine separaten Spezialisierungen erlernt werden (nur Schwerpunkte).

Konstitution (top)
Die physische Verfassung und Stabilität des Körpers, was auch die allgemeine Fitness, Sportlichkeit und Körperkraft widerspiegelt. Es beinhaltet um eine gewisse Grundfitness zu erhalten auch Sportarten mit einfachen Bewegungsabläufen wie Laufen, Rennen, Klettern (ohne Ausrüstung), Krafttraining, Schwimmen und Luftanhalten. Insbesondere im Spielsystem die Fähigkeit sich körperlichen Einflüssen zu erwehren, wie Gifte, Drogen, Krankheiten, Gasen und Strahlung, sowie körperliche Effekte durch Psi oder Magie.
Schwerpunkte: Rennen, Laufen, Klettern (ohne Ausrüstung), Schwimmen, Kraftraining, Schmerzen, Folter, Drogen, Gifte, Psi & Magie, etc.

Wahrnehmung (top)
Sensorische und übersinnliche Wahrnehmung wie der gesunde Menschenverstand. Die Fähigkeit im Spiel etwas zu bemerken oder zu erkennen, sowie für die Reaktionszeit (Initiative-Ermittlung). Für letzteres kann auch eine Kampffertigkeit eingesetzt werden. (Soziale Wahrnehmung nur mit Empathie, siehe oben)
Schwerpunkte: Sehen, Riechen, Schmecken, Tasten, Hören, Intuition, Initiative, Fallen entdecken, Hinterhalte entdecken, Verkleidungen durchschauen, Auren lesen (wenn Magier)
Erweiterung: Untersuchung (Tatort, Spuren finden, Hinweise entdecken, keine Forensik)

Willenskraft (top)
Die Fähigkeit sich geistigen Einflüssen zu erwehren, was magische und psionische mit einschließt. Aber auch Konzentration, Gedächtnis und komplexes logisches Denkvermögen sind Teil der Willenskraft.
Schwerpunkte: Folter, Psi & Magie, Drogen, Muster erkennen, Lesen & Recherchieren, Erinnern, Schach spielen, etc.

Fähigkeiten

Siehe Super Powers für Details, welche Fertigkeiten für Superkräfte, BioSymtech oder Rassenfähigkeiten benötigt werden.

Arkane Zweige

Jeder Zweig der Magie ist eine eigene Fertigkeit. Schwerpunkte dürfen auf die verschiedenen Aspekte erlernt werden. Siehe auch Magie. Es gibt aber keine Spezialisierungen.

Psi Kräfte

Jede Psi-Kraft ist eine eigene Spezialisierung.