Zwei Weh Zehen
Astral

Der Astrale Zweig beschäftigt sich mit der Urkraft der Magie, der Astralenergie. Hiermit ist es möglich in die Ebene des Astralraums einzudringen und astrale Energien zu analysieren und manipulieren. Da diese Energie fast in jeder Dimension existiert, verbindet sie auch alle miteinander, und ermöglicht das Reisen zu anderen Welten. Weiterführende Beschreibungen siehe auch Astralraum.

Die stärkste Macht dieses Zweiges ist die Tatsache, dass der Zauberer den Astralraum sehen und mit ihm interagieren kann. Er kann Magie einfach "sehen" und analysieren, wie andere eine Person auf der Straße sehen, und vieles darin einfach wie eine Vase kaputt schlagen (Zauber, magischer Gegenstände - höhere Lebewesen benötigen Astralkampf). Zudem kann er durch den Astralraum jegliche Art der Observierung und magischer Obduktion ungesehen und unmerkbar für normaler Wesen durchführen, wenn nicht andere Zauberer im Spiel sind.

  • Starke Aspekte
    Astralenergie (Mana, Chi), Astralraum, Astraldimension, Wirklichkeit erkennen, Geistwesen, Magischer Schutz
  • Schwache Aspekte
    Glauben, Astralobjekte Erschaffen, Wissen, Transzendenz

Intention der Aspekte
Da es sich hierbei um ein nicht alltägliches Konzept handelt, ein paar Beschreibungen mehr. Mit diesem Zweig läßt sich die Magie selbst und alles was seinen Ursprung im Astralraum und der Astraldimension hat, beeinflussen und manipulieren. Es ist also etwas, was oberhalb der anderen Magiezweige liegt, und alle anderen magischen Fähigkeiten erst ausmacht und ermöglicht. Jeder Magier, welcher die Magie und ihre metaphysischen Konzepte erforscht, und etwas auf sich hält, muss einfach diesen Zweig lernen. Er kann den Astralraum erforschen und somit auch jede Art der Magie analysieren, manipulieren, zu etwas neuem umformen und so weiter.

  • Astralenergie
    Jede Magie und jedes Ding im Astralraum besteht zu großen Teilen aus Astralenergie. Diese kann entsprechend erschaffen, kontrolliert und manipuliert werden. Er kann somit im Astralraum auch Dinge nach belieben erschaffen. Noch besser funktioniert dies in der Astraldimension, welche keine direkte Verbindung mit einer phyischen Welt besitzt.
  • Astralraum / Astraldimension
    Er kann alles was mit der Grundbeschaffenheit des Astralraums zu tun hat wahrnehmen, nutzen und darin reisen.
  • Wirklichkeit erkennen/ Transzendenz / Wissen
    Die astralen Energien durchdringen alles Sein im Multiversum, sie eröffnen einen einzigartigen transzendentalen Blick auf die metaphysische Existenz von allem, was Teil davon ist. Er kann Dinge durchschauen, existierendes Wissen erkennen und nutzen. Er erkennt die Wahrheit im Sinne von der Übereinstimmung zwischen Bewusstsein und objektiver Realität.
  • Geistwesen
    Er kann Wesen die im Astralraum existieren spüren, mit ihnen kommunizieren oder sie sogar teilweise beeinflussen.
  • Magischer Schutz
    Wenn jemand die Quelle und die Natur jeglicher Magie erkennt und beherrschen kann, ist es ein leichtes sich davor zu schützen oder es gar zu verhindern.
  • Glaube
    Der Glaube hat Einfluss auf die Astrale Welt, welche auf ihre Art auch Einfluss auf die mit ihrer verbundenen (physischen) Welt hat und in Wechselwirkung steht. Entsprechend kann er Einfluss auf den Glauben der Wesen nehmen.
  • Astralobjekte Erschaffen
    Magie ist die Schöpfung selbst, das Licht Gottes, und jemand der darauf Zugang erhält, kann theoretisch alles emantisieren. Allerdings ist es für einen Menschen durch seinen begrenzten Verstand fast unmöglich, etwas mit purer Astralenergie in der physischen Welt zu erschaffen. Es sind nur Objekte einfacher Natur möglich (keine beweglichen Teile), die durchscheinend aus einem Astralerenergie-Feld bestehen und ohne Magie nicht fortbestehen (nur Aufrechterhaltende Zauber) - zum Beispiel Rüstung, Schutzschild, Nahkampfwaffe, Schraubenschlüssel. Innerhalb des Astralraums, also ein rein astrales Objekt erschaffen, ist einfacher und er erhält keinen +5 auf den ES durch den schwachen Aspekt.

Beispiele

Erfolgsschwelle 1-6

  • Geist- & Astralwesen sehen (Geistwesen ES 4)
  • Astrales Wahrnehmen (Astralenergie ES 6)
  • Oberflächliche Emotionen erkennen (Astraleenergie Auren und Wissen ES 4)
  • Astralenergie aufnehmen 1 (Astralenergie ES 6)
  • Zauber erkennen/ analysieren (Astraleenergie Auren ES 4 - aber Analyse eigener ES)
  • Kontermagie - fremde Zauberei verhindern (Astraleenergie, Magischer Schutz - siehe unten)
  • Schutzmagie - Rettungswurf wie Willenskraft / Konstitution (Magischer Schutz - kein ES)
  • Magie auflösen - gleiche Erfolgsschwelle - Vergleichswurf (Astralenergie)
  • Astrale Signaturen lesen (Astraleenergie Auren ES 4 und viel Zeit)
  • Spüren von Dimensionsanomalien (Astraldimension - ES 5)

Erfolgsschwelle 7-12

  • Astrale Dimensionsportale analysieren (Astralraum, Astraldimension ES 7)
  • Astrale Navigation (Astralraum ES 8)
  • Astral Projizieren - Geist vom Körper trennen (Astralraum ES 11)
  • Wahrheit einer Aussage erkennen (kein Rettungswurf, passiv ES 12)
  • Existierende Portale öffnen/ schließen (ES 12)
  • Astralenergie aufnehmen 2 (ES 12)
  • Astralen Signaturen folgen (ES 10)
  • Signaturen verschleiern / verwischen (ES 12)
  • Einen astralen Dolch in der physischen Realität erschaffen (1W4 TL1 - ES 12)*
  • Ektoplasma-Konstrukt* (kleineres materielles Objekt aus Energie erschaffen ES 12)
  • Einen kleinen Parameter eines bestehendes Zaubers verändern (ES 12)
    z.B. Windrichtung eines Windzauber um ein paar Grad drehen

Erfolgsschwelle 13-18

  • Astral Projizieren (Astraldimension ES 14)
  • Jemanden zwingen die Wahrheit zu sagen (ES 14 & Rettungswurf)
  • Wissensfertigkeit borgen* (ES 16 & Rettungswurf)
  • Astralenergie aufnehmen 3 (ES 16)
  • Signaturen fälschen (ES 15)
  • Magisches Störfeld im Radius von 30m - Hintergrundstrahlung -3 (ES 17)
  • Astralbarriere nur im Astralraum 5 Kästchen TL2 (ES 17)

Erfolgsschwelle 19-24

  • Astralverwandlung (Körper in den Astralraum ES 22)
  • Positiver Hintergrundstrahlung / Orte der Macht erzeugen 100m Radius (ES 24 für +3, bleibt 24x24 Stunden)
  • physischer Schutzschild 10 Kästchen TL3 erschaffen (ES 28)*
  • physischer Schutzschild 3 Kästchen TL5 erschaffen (ES 18)*
  • Gabriels Schwert 1W6 TL5 (ES 20)*

*) Beispiele für schwache Aspekte

Astralenergie aufnehmen
Hiermit kann durch gespeicherte Energie bei einem anderen Zauber weniger Astralenergie durch den Körper geleitet werden. Spieltechnisch: Der Puffer kann eingesetzt werden um 1 bis 3 Kästchen Erschöpfung bei einem anderen Zauber zu verhindern. Der Puffer selbst ist auch ein Zauber, welcher aber nicht aufrechterhalten werden muss, und es darf immer nur ein Puffer "aktiv" sein (1, 2 oder 3).

Bei einem Ritual kann er diesen Puffer auch einsetzen, aber nur für sich selbst. Es würde ein eigenes Ritual bedürfen, dies für alle Ritualteilnehmer zu bewirken, was aber nur sehr wenigen bekannt ist.

Schutzmagie
Wie bei den normalen Regeln für den Rettungswurf, darf dort statt Willenskraft oder Konstitution auch die Stufe eines ähnlichen Arkanen Zweiges oder Psi-Kraft genommen werden. Für Astral gibt es eine Ausnahme, die Stufe kann immer, unabhängig der Quelle, für einen Retttungswurf genutzt werden.

Magieaufhebung
Mit der Astralmagie kann auch bestehende Magie zerstört oder zerstreut werden. Dies ist allerdings ebenso schwer, wie die Schwierigkeit, die es benötigte um sie zu erzeugen. Also ein Zauber mit Erfolgsschwelle 7 aufzuheben, benötigt ebenfalls eine Erfolgsschwelle von 7. Zudem muss der Erfolgswert der beiden Kontrahenten ebenfalls größer sein, um zu bestimmen, wer sich durchsetzt. Im Kampf kann dies nicht eingesetzt werden, um einen neuen gegnerischen Zauber zu stoppen, sondern nur auf bereits bestehende Magie.

Kontermagie
Mit Astralmagie ist es möglich fremde Zauberversuche zu stören. Er benötigt dazu nahezu die gleiche Kraft wie den zu erschaffenden Zauber, mit anderen Worten die gleiche Erfolgsschwelle. Weiterhin muss er einen Vergleichswurf gegen den Erfolgswert des Zauberers schaffen. Sollte der Kontermagier nicht dabei ohnmächtig werden, und gewinnt den Vergleichswurf, endet die Magie der Zaubernden augenblicklich.

Achtung: Um Kontermagie zu wirken, muss der Kontermagier zeitlich die Chance dazu erhalten. Dafür muss er vor dem Zauberer eine Aktion haben, und verzögern, um dann, im richtigen Augenblick reagieren zu können. Oder der Zauber benötigt mehr als eine Aktion, dann kann er nach Beginn des gegnerischen Zaubers seine Kontermagie sprechen.