Zwei Weh Zehen
Magie

Mit der Magie können durch Gedanken, Worte und Gesten die wundersamen Energien aus der astralen Welt kontrolliert und mit den unterschiedlichsten Effekten und Formen in unserer Ebene manifestiert werden. Je nach Setting kann dies mystisch, geheimnisvoll, selten oder ganz normal sein.

Das Magiesystem ist hier narrativer, und es gibt keine 1.000 Zaubersprüche mit exakt definierten Auswirkungen. Die Magie wird ähnlich wie die Fertigkeiten eingesetzt. Das Problem ist nur, wenn wir eine bekannte Fertigkeit einsetzen, wie z.B. Elektronik, können wir uns darunter etwas vorstellen, und abschätzen, welche Möglichkeiten existieren und wie schwer eine Aufgabe sein kann. Bei der Magie haben wir in diesem Spielsystem aber keinen realen Vergleich. Die Spieler müssen diese "fantastische Fertigkeit" erst kennenlernen und eine gemeinsame Vorstellung für Möglichkeiten und Grenzen entwickeln. Diese Herangehensweise ist für einige Spieler ungewohnt, aber sie bietet unglaublich viel stimmungsvollen Freiraum.

Beispiel
Ein Mechaniker kann mit der Fertigkeit Mechatronik oder Diebeskunst ein Schloss knacken, die Erfolgsschwelle wäre z.B. eine 10 für ein normales Schloss mit Werkzeug. Ein Zauberer, der sich auf Telekinese versteht, sollte die gleiche Möglichkeit mit einer Erfolgsschwelle mit 10 haben. Nur mit dem Unterschied, dass er die Pins im Schloss mit seiner Gedankenkraft spürt und bewegt.

Der Vorteil der Magie ist es, er kann es jederzeit und ohne Ausrüstung tun. Daher wird sie eingeschränkt, und der Anwender erschöpft, bei für ihn mächtige Magie (geistiger Schaden oder mehr).

Es können jede Art von Ideen umgesetzt werden, wie "Ich entzünde die Zigarette.", "Lasse den Plastikbecher schmelzen.". In vielen anderen Systemen geht dies nicht, da man sich sklavisch an die definierten Zauber halten muss.

Es gibt verschiedene Arkane Zweige, und jeder kann wie eine Fertigkeit erlernt und gesteigert werden.

Als Schwerpunkte können einzelne Aspekte ausgewählt werden (starke wie schwache). Ist dieser Aspekt der stärkste Teil des gewünschten Effektes, erhält der Zauberer den Bonus des Schwerpunktes. Es können keine Spezialisierungen erlernt werden.

  • Magie / Psi darf nur erlernt werden, wenn die Fähigkeitenausrichtung Magie gewählt wurde.
  • BioSymTech verhindert Magie. Ein paar kleine Modifikationen sind aber denkbar.
  • Die Rasse muss die Fähigkeitenausrichtung Magie erlauben.
  • Magie und Psi dürfen nicht gleichzeitig erlernt werden.
  • Ausnahmen von diesen Regeln sind möglich und in etwaigen Bereichen explizit benannt.

Hinweis Kampfmagier
Diese hier vorliegende System sieht nicht vor, das es Kampfmagier gibt, die nur mit Magie Schadensmagie wirken. Zauberer sind was das angeht extrem benachteiligt! Ihre stärke liegt darin, Kämpfe zu verhindern oder sie durch innovative Ideen zu beenden. Die Magie ist was das angeht sehr mächtig. Wer jede Aktion Feuerbälle werfen möchte, kaufe sich bitte eine Waffe (Zauberstab des Feuerballs 1W6 TL3 (24 XP) und nutzt Fernkampf.