Zwei Weh Zehen
Schaden & Lebewesen

Schaden bei Lebewesen
Bei jeder Rasse ist der TechLevel (TL) für den Körper vermerkt. Bei einer bestimmten Anzahl von verlorenen Schadenskästchen (SK), erhält das Wesen Nachteile für alle weiteren Prüfwürfe. Die Mali werden von körperlichen und geistigen Auswirkungen addiert (siehe auch Charakterbogen).

SKAuswirkung
1-1
4-2
7-3
9-4

GSK und KSK werden getrennt voneinander betrachtet, und es werden beide Modifikatoren addiert.

Beispiel
Joe hat 8 GSK, und erhält einen -3 Modifikator auf alle seine Prüfwürfe. Nach einem Schusswechsel erhält er zudem 5 KSK, was -2 auf alle seine Prüfwürfe bedeutet. Insgesamt erhält er somit -5 (-3 + -2) auf alle seine Prüfwürfe.

Besitzt das Lebewesen BioSymTech, siehe zusätzlich auch & BioSymTech.

Erreichen von 10 SK

Sobald 10 SK erreicht werden, sind die Auswirkungen fatal, und das Lebewesen muss mit eventuell harten Konsequenzen rechnen.

Zehn Geistige Schadenskästchen (GSK)

  1. Er würfelt auf Willenskraft mit einer Erfolgsschwelle von 10 um nicht ohnmächtig zu werden.
    Prüfwurf = 2W10 + Willenskraft + Schadensmodifikatoren
    Diese Prüfung muss jedes Mal gemacht werden, sobald er SK erhält, und seine GSK zehn erreichen oder er bereits zehn besitzt.
  2. Jedes überzähliges oder weiteres GSK, wird in KSK verwandelt, unabhängig vom TL des Körpers (immer 1:1).

Beispiel
Der Zauberer erreicht durch seine Magie genau 10 GSK. Er würfelt Willenskraft mit 5 und schafft den Wurf (2W10 + 5 - Schadensmodifikatoren >= 14) und wird nicht ohnmächtig. Er zaubert wiederholt, und erhält wieder 2 GSK. Diese werden nun bei KSK aufgerechnet, und er muss wieder würfeln, ob er ohnmächtig wird, diese Mal gegen eine 15 (10 + 4 geistig + 1 körperlich).

Zehn körperliche Schadenskästchen

  1. Der Charakter fällt in ein Koma.
  2. Er würfelt auf Konstitution (10 + Schadensmodifikatoren).
    Er stirbt innerhalb von Minuten (Misserfolg) oder Stunden (Erfolg) in höhe seiner Konstitution.
  3. Er benötigt innerhalb dieser Zeit Hilfe von außen, z.B. durch Fertigkeiten wie Überleben, Erste Hilfe, Wissenschaft: Medizin oder Veterinär, um ihn zu stabilisieren (Erfolgsschwelle = 10 + 2x körperliche Schadensmodifikatoren).
  4. Bitte beachten, dass Nahtoderfahrungen auch etwas mit dem Charakter machen, ihn verändern.
    OPTIONAL: Es wird zufällig ein geistiger Nachteil ausgewählt (siehe Allgemeine). Der Charakter erhält die entsprechenden XP. Der Nachteil kann durch längerfristige Therapie geheilt werden.

Zehn körperliche Schadenskästchen mit enthaltenem Schockschaden
Er fällt sofort in Ohnmacht, aber nicht in ein Koma (siehe oben). Nach einer Stunde (ohne Hilfe), regeneriert er ein Kästchen Schockschaden, und erwacht. Mit Hilfe von Magie oder Riechsalz, kann er ebenfalls wieder geweckt werden, aber...

  • ein weiterer Schockschaden, wandelt ein Schockschaden zu richtigen Schaden um 1:1
  • ein weitere Körperlicher Schaden ersetzt ein Schockschaden
  • jeder Art von Schaden (auch geistiger Schaden) wirft ihn sofort zurück in die Ohnmacht

Art der Verwundung
Bei Lebewesen sollte zudem darauf geachtet werden, welche Art von Schaden zugefügt wurde. Ein Laserangriff durchbohrt den Körper, aber kann eventuell gerettet werden (insbesondere bei HighTech Welten), da "nur" ein Loch entstanden ist. Plasma und Explosionen allerdings sind schon schwieriger, da sie prinzipiell mehr Gewebe zerstören. Dies sollte für den SL im Storytelling mit einbezogen werden.

Geistiger Schaden (ACHTUNG)
Dieser Schadenstyp ist nur für sehr spezielle Regelbereiche des Systems. Immer wenn man sich die Frage stellt, ist dies geistiger Schaden, dann ist die körperlicher bzw. Schockschaden! Das Problem ist, dass es hier keinen TL gibt (immer 1) und das System aushebeln würde, sollte dies ein direkter Schadenstyp sein, insbesondere im Kampf. Es ist dafür gedacht, die eigenen Grenzen von Körper und Geist darzustellen, und nicht etwas, was direkt angegriffen werden kann. Welche Quellen verursachen geistigen Schaden?

  • Einsatz von Magie (siehe dort)
  • Starke körperliche Strapazen (Wanderung durch die Wüste)
  • Extreme Entbehrung (Wasser, Nahrung)
  • Traumatische Erfahrung
OPTIONAL

Überanstrengung & Entbehrung
Es gibt Situationen für die Charaktere, in denen sie unmenschliche Leistungen erbringen müssen. Dies könnten sein: Tagelanges wandern in der Wüste, langes halten von extremen Gewichten, schwere körperliche Arbeiten, Folter, und ähnliches. In dem Fall kann der SL einen Konstitutions- oder Willenskraftwurf erheben, mit einer bestimmten Erfolgsschwelle. Schafft er diese, passiert nichts, aber wenn nicht, verursacht jeder Punkt unterhalb der Erfolgsschwelle 1 Kästchen geistigen Schaden. Alternativ kann der Spielleiter auch im Vorfeld die Anzahl Kästchen festlegen, und jeder Punkt drüber reduziert eines.

Schockschaden
Es ist möglich "nicht tödlichen Schaden" zu verursachen. Diese werden zunächst ganz normal wie normaler körperlicher Schaden behandelt, aber gesondert im Schadensmonitor gekennzeichnet. Zum Beispiel macht man gern ein X für normalen Schaden und ein O für Schockschaden.

Wenn der Charakter die 10 Kästchen erreicht, und er mindestens einen Schockschaden besitzt, wird er sofort ohnmächtig, aber stirbt nicht.

Erhält der Charakter normalen Schaden, füllt er ganz normal die Kästchen weiter auf, UND überschreibt dabei Schockschaden, wenn die er in diesen Bereich kommt. Immer von unten beginnend.

Überzähliger Schockschaden (also wenn bei erreichen von 10 Kästchen) nicht alle Punkte des Schockschaden notiert wurden, werden die restlichen Schockschadenpunkte zu normalen Schaden! Das bedeutet, es kann unter Umständen passieren, dass das Opfer trotzdem stirbt, wenn er zuviel Schockschaden erhält. Insbesondere bei TL unterschieden wird es immer schwerer.

Schockschaden regeneriert pro Stunde und wird normal von oben abgestrichen. Liegt er zwischen normalen Schaden, wird er gestrichen, und der normaler Schaden "rutscht" nach unten.