Zwei Weh Zehen
Schaden

Jeder Schaden wird in Schadenskästchen (SK) ausgedrückt, wobei es drei (vier) verschiedene Typen gibt.

  • Schadenskästchen (SK)
    Jedes Objekt besitzt eine unterschiedliche Anzahl von Kästchen. Rüstungen 10 oder 20 und Fahrzeuge 20 oder ein Vielfaches davon (Sektionen).
  • Geistige Schadenskästchen (GSK)
    Jedes Lebewesen besitzt immer 10 Geistige Kästchen und sind immer TL1.
  • Körperliche Schadenskästchen (KSK)
    Jedes Lebewesen besitzt 10 KSK mit TL 1 bis 5 (je nach Rasse oder Fähigkeiten)
  • Schockschaden (SSK)
    Schnell heilender körperlicher Schaden bei Lebewesen, mit gleicher Auswirkung, nur das man nicht davon stirbt. Nutzt die gleichen Kästchen wie körperlicher Schaden (KSK).

Der Angreifer ermittelt den Schadenswert, welcher von der genutzten Waffe in Form eines bestimmten Würfels und einem TechLevel (TL) angegeben wird (z.B. Faust mit 1W4 TL1).

Rüstungsschichten
Das Ziel verliert so viele SK, wie der Schadenswert anzeigt. Allerdings gibt es verschiedene Schichten, mit je eigenen SK und TL, welche das Ziel haben kann. Der Schaden wird von außen nach innen abgearbeitet, bis die äußere Schicht keine SK mehr besitzt und somit als "nicht vorhanden" gilt. Reihenfolge der Schichten:

  1. Energieschild Fahrzeug / Reittier
  2. Rüstung Reittier
  3. Fahrzeug / Reittier
  4. Energieschild Person
  5. Rüstung
  6. Körper

Es darf pro Rüstungsschicht nur eine Rüstung genutzt werden, eine zweite von der gleichen Art kann nicht angelegt werden, sie addieren sich nicht, und sie werden nicht mit dem besseren Wert ausgetauscht. Es muss bei einem Wechsel, erst die vorherige abgelegt werden.

Beispiel
Ein hautdünner Neutronenpanzer addiert sich nicht mit einer Power Armor, da sie beide als "Rüstung" zählen. Es sollte daher keine hautengen Rüstungen geben, oder eben nur diese getragen werden.

Eine magische Rüstung kann nicht durch eine andere magische Rüstung ausgetauscht oder addiert werden. Die erste bleibt solange, bis diese zerstört oder aufgehoben wird. Erst dann darf eine andere (auch nicht magische) Rüstung genutzt werden.

Auf eine vorhandene Rüstung darf keine magische gezaubert werden. Aber mit der gleichen Magie darf eine vorhandene Rüstung magisch verbessert werden, wobei diese dann die SK des Zaubers erhält (siehe Magie).

Nachdem die äußerste Schicht bestimmt wurde, werden die SK ermittelt, die abgezogen werden. Diese entsprechen dem gewürfelten Schadenswert, allerdings kommt nun die Differenz der TechLevel zum Tragen. Differenz von TL-Waffe und TL-Rüstung plus 1. Ist der TechLevel der Waffe höher, wird das Ereignis mit den Kästchen multipliziert, ansonsten dividiert (abgerundet).

RüstungTL 1TL 2TL 3TL 4TL 5
Waffe TL 1x1/2/3/4/5
Waffe TL 2x2x1/2/3/4
Waffe TL 3x3x2x1/2/3
Waffe TL 4x4x3x2x1/2
Waffe TL 5x5x4x3x2x1

Beispiel
1) Eine Laserwaffe mit 1W6+1 TL4 trifft auf eine schwere Sicherheitsweste mit TL2. Der Würfelwurf ergibt eine 6 mit einem Multiplikator von 3, werden 3x6=18 SK von der Weste angekreuzt, und sie ist fast zerstört (18 von 20 SK).

2) Ein Revolver mit 1W6 TL2 trifft auf eine Power Armor mit TL5, er würfelt eine 4, und schafft damit genau ein SK (4/4 abgerundet), würde es nur ein weniger sein, hätte die Kugel garkeinen Schaden gemacht (3/4 abgerundet).

Übertragung überzählige SK
Allgemein gilt, mit Ausnahme bei GSK, dass überzählige SK keine weiteren Auswirkungen haben, und nicht auf die nächste darunter liegende Schicht übertragen werden. Überzählige SK gehen verloren.

Immunitäten
Einige Schichten können Immunitäten gegenüber speziellen Schadensarten aufweisen, wobei der Schaden dann keine Auswirkungen hat (Schadenswert immer 0).

Beispiel
Laser-Immunität: Nachdem die Laserwaffen der Wachen die Energieschilde zerstört haben, dauert es einige Aktionen, bis sie bemerken, dass ihre Laserwaffen keinen Schaden an der darunter liegenden und spiegelnden Oberfläche der Rüstung anrichten. Hoffentlich haben sie noch andere Waffen, die nicht auf Laser basieren.