Zwei Weh Zehen
Super Powers

Flying Superhero
Superkräfte sind Fähigkeiten/ Mutationen die ein Lebewesen erwirbt oder entwickelt. Mehrere Kräfte kombinieren sich miteinander. Zum Beispiel mit Fliegen und erhöhter Stärke können auch im Flug hohe Lasten getragen werden.

Theorie
Wesen mit Superkräften haben ein Quantenbewußtsein entwickelt, mit dessen Hilfe sie über die subatomare Ebene hinaus gehen, und mit der dortigen neuen Realität unsere manipulieren. Es wird davon ausgegangen, dass diese Fähigkeiten von Außen verliehen werden und keinen Ursprung in der DNA haben. Daher kann dies nur von extrem weiterentwickelten Wesen erkannt werden, wie zum Beispiel von Göttern und der Technik uralter superintelligenter Aliens.

Einschränkungen
Prinzipiell dürfen Super Powers nur von Charakteren erworben werden, welche die Fähigkeitenausrichtung "Super Powers" bei der Charaktererschaffung gewählt haben. Es gelten Folgende Einschränkungen für Superhelden.

  • Magie darf nicht erlernt werden,
    außer durch die Super Power Psi-Kraft.
  • Wenn Transformations- oder Regenerationskräfte als Super Powers gewählt werden, darf er keine BioSymTech besitzen (wird abgestoßen).
  • Es darf nur eine Transformationskraft oder eine große Super Power gewählt werden.
  • Maximale XP die für Super Powers ausgegeben werden dürfen: 350
    Mit Absprache des SL kann dies variiert werden, und oder sich im Spiel verändern (selten).
  • Superkräfte können nicht durch Magie erspürt oder durch Technik verifiziert werden, nur mit super weitentwickelter und sehr seltener Technologie.
  • Superkräfte dürfen prinzipiell nur während der Charaktererschaffung erlernt werden, und nur sehr schwer danach (SL Absprache).

Etwaige Ausnahmen davon, können gern je nach Setting und oder in Absprache der Gruppe und dem SL vorgenommen werden.

Super Powers und Fertigkeiten
Es gibt einige Super Powers, welche einfach einen Effekt erzeugen, und andere, mit denen man lernen muss umzugehen, damit sie sinnvoll einsetzbar werden (Prüfwürfe auf notwendige Fertigkeiten). Letztere verursachen natürlich auch einen Effekt, aber ob einem etwas mit diesem Effekt gelingt zu erreichen, benötigt unter Umständen eine gewisse Kontrolle (SL Menschenverstand bitte, eine Kraft kostet schon viele XP, und sollte auch ohne krasse Kontrollfähigkeit schon nützlich sein). Entsprechend sind bei den Beschreibungen der Superkräfte notiert, welche Fertigkeit in Frage kommt. Dabei handelt es sich immer um vorhandene oder neue Schwerpunkte von bereits existierenden Fertigkeiten, oder um vollkommen eigenständige Spezialisierungen. Es obliegt dem Spieler zu entscheiden, wie gut er mit einer Kraft umgehen kann. Oft ist die Kraft bereits recht mächtig, auch wenn man nicht gut mit ihr umgehen kann. Prinzipiell gillt, auch ohne Fertigkeit darf gewürfelt werden (mit Stufe 0). Notation

  • Fertigkeit -> Name Allgemeine Fertigkeit : Name Schwerpunkt
    Es wird eine der bereits existierende Allgemeine Fertigkeiten und dazugehörigen Schwerpunkt benötigt.
  • Fertigkeit -> Name Allgemeine Fertigkeit : Name Neuer Schwerpunkt
    Es wird eine der bereits existierende Allgemeine Fertigkeiten mit einem neuen Schwerpunkt benötigt.
  • Fertigkeit -> Name neue Spezialisierung
    Es gibt keine existierende Allgemeine Fertigkeit die verwendet werden darf, und es muss eine eigene Spezialisierung erlernt werden.

Diese Fertigkeiten müssen wie gehabt ganz normal erlernt werden (siehe Fertigkeiten) und entsprechend XP ausgegeben werden.

Beispiele

Superkraft - Verbesserte Sinne - Geruchssinn
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Geruchssinn
Um festzustellen wie gut er einen Geruch identifizieren kann, würfelt er wie alle anderen Lebewesen auf Wahrnehmung, und kann auch den Schwerpunkt Geruchssinn hinzuziehen. Aber der Unterschied besteht darin, dass der SL den Text zur Kraft berücksichtigt. Wenn ein Mensch 1.000 mal besser riechen kann (wie ein Hund) und ein photographisches Gedächnis für Gerüche besitzt, kann er im Vergleich zu anderen entsprechend einfach Gerüche wahrnehmen (geringe Erfolgsschwellen), identifizieren (falls schon mal gerochen) und Gerüche wahrnehmen, die sonst niemand riechen könnte (z.B. Wasserleichen auf dem 100 m tiefen Grund des Sees).

Superkraft - Fliegen
Fertigkeit -> Konstitution : Fliegen
Fliegen jeder Art wird als körperliche Fähigkeit angesehen und wie Rennen und Schwimmen Teil der Konstitution gesehen. Er kann also um Flugmanöver zu gewinnen (z.B. gegen Jetpiloten mit der Fertigkeit Pilot*) auf Konstitution würfeln, und auch einen neuen Schwerpunkt "Fliegen" dafür erlernen. Oder auch als eigene Spezialisierung "Konstitution : Fliegen" erlernen. Der Effekt ist aber immer vorhanden wenn gewünscht, und kann meistens auch ohne Prüfwurf eingesetzt werden ("Ich fliege den Baum hoch", "Ich schwebe über dem Wasser" - Aber "Ich lasse es so aussehen, dass ich über das Wasser laufe." benötigt einen Wurf, um Zuschauer davon zu überzeugen, Stichwort Kontrolle).

Superkraft - Holographie
Fertigkeit -> Holographie
Für die Kraft Holographie gibt es keine bereits existierende Fertigkeit mit einem adäquaten Schwerpunkt, es muss entsprechend eine eigene Spezialisierung dafür erlernt werden. (Hinweis: Es wurde davon abgesehen, es z.B. unter Willenskraft : Vorstellungskraft anzusiedeln, da es sonst viele Super Powers gibt, die über Willenskraft laufen.)

Superkraft - Tierverwandlung
Fertigkeit -> diverse
Es gibt einige Superkräfte, welche einen Effekt haben, der zwar prinzipiell funktioniert und schon sehr nützlich ist, aber im weiteren Verlauf mehrere Fertigkeiten erfordern kann. Zum Beispiel wenn man sich in ein Tier verwandelt. Um den Geruchssin eines Hundes zu nutzen, muss er auch auf Wahrnehmung : Geruchssinn würfeln, auch wenn der Sinn 1.000 mal besser ist als der eines Menschen. Oder das Fliegen in Form eines Vogels prinzipiell klappt, aber bei schwierigen Manövern er auf Konstitution : Fliegen würfeln muss (er darf gern dies als Schwerpunkt oder Spezialisierung hinzu lernen). Oder als Bär mit Krallen kämpfen entsprechend Nahkampf : Krallen benötigt.

Anzahl Schwerpunkte
Wird eine Superkraft erworben, darf er im Falle eines benötigten Schwerpunktes, einen Schwerpunkt mehr als erlaubt erlernen. Die normale Regel besagt, es dürfen pro Fertigkeit (abgesehen von jenen mit Schwerpunktpflicht) nur zwei Schwerpunkte erlernt werden.

Rassen und Super Powers

Es sollte darauf geachtet werden, dass die Regel "Nur eine Große Kraft oder Transformation" nicht durch die Wahl von einer Rasse durchbrochen wird, wenn die Rasse eine der eben genannten Super Powers enthält. Wenn dann sollte dies eine mit dem Spielleiter / Gruppe geklärte Ausnahme sein.