Zwei Weh Zehen
Fertigkeiten
Spezialisierung und nachträgliche Fertigkeiten lernen?
Eloquente Spieler & soziale Fertigkeiten
Ein sozialer Skill reicht!
Immer würfeln lassen?
Investigation & Spionage
Überschneidungen von Fertigkeiten

Spezialisierung und nachträgliche Fertigkeiten lernen? (top)
Wenn eine Spezialisierung erlernt wurde, und nachträglich die Fertigkeit, werden die XP der Spezialisierung wieder freigegeben, sobald die Fertigkeit oder der jeweilige Schwerpunkt die gleiche Stufe betragen. Nicht vorher (eine kleine Strafe sollte sein).

Beispiel
Tom hat Schleichen auf 7, aber möchte nun doch ein guter Dieb werden und lernt Heimlichkeit, welche den möglichen Schwerpunkt Schleichen beinhaltet. Wenn Tom Heimlichkeit auf 7 lernt (70 XP) oder auf 5 mit dem Schwerpunkt Schleichen lernt (50+10 XP), erhält er die 21 XP von seiner Spezialisierung Schleichen zurück, und kann sich die Spezialisierung streichen.

Eloquente Spieler & soziale Fertigkeiten (top)
Eloquente Spieler müssen doch keine sozialen Skills mit dem Charakter lernen!
Doch! Dies ist in einigen Spielgruppen ein Problem. Je nach Handlung eines Charakters und des erwünschten Ausgangs, sollte entsprechend eine Fertigkeit existieren, welche seine Fähigkeiten widerspiegelt. So können introvertierte und eloquente extrovertierte Spieler gleich behandelt werden.

Ein sozialer Skill reicht! (top)
Wo sind die Unterschiede in den sozialen Skills, es reicht doch wenn ich nur eine lerne?
Nein. Empathie ist die Wahrnehmung der sozialen Fähigkeiten, und sollte entsprechend eingesetzt werden. Die anderen Fertigkeiten sollten auch von einander getrennt betrachtet werden. Jemand der Überzeugen hat, kann nicht zwei sich im Krieg befindlichen Nationen in Frieden vereinen, dazu benötigt es einen Diplomaten.

Immer würfeln lassen? (top)
Dies ist je nach Spielstil der Gruppe unterschiedlich. Wie bereits in den Grundregeln beschrieben, empfehle ich bei kleinen unbedeutenden Szenen, die weder für den Spieler noch den Spielleiter (der Geschichte) vom dramaturgischen interesse sind, frei zu entscheiden. Dabei sollte aber die Stufe einer etwaigen benötigten Fertigkeit einbezogen werden, wie auch die Darbietung/ Ideen des Spielers (Bonis). Wenn der Ausgang aus irgend einem Grund interessant sein könnte, dann bitte die Würfel entscheiden lassen.

Beide vorgehensweisen verhindern zum Beispiel, dass eloquente Spieler sich gerne das Lernen von sozialen Fertigkeiten sparen, da sie mit geschliffenen Reden und einer sehr guten Darstellung am Spieltisch beeindrucken. Weiterhin unterstützt das Würfeln die eher introvertierten Spieler, welcher aber gerne einen sozial starken Charakter spielen möchten.

Der Bonus durch gute Darstellung (Mega Szene bis zu +2) und Ideen sollte vom Spielleiter für jeden Spieler differenziert betrachtet werden.

Investigation & Spionage (top)
Einigen Spielern fehlt die einer oder andere Fertigkeit, wie Investigation und Spionage. Diese können aber leicht durch die bereits vorhandenen abgedeckt werden. Ein guter Ermittler oder Spion lernt nicht nur eine einzelne Fertigkeit, sondern muss viele Dinge beherrschen, um wirklich gut zu werden. Es gibt auch keinen Meisterspion der alles kann.

Prinzipiell hilft immer Willenskraft und Wahrnehmung für den Menschenverstand und logisches Denkvermögen. Hiermit lassen sich einige der benötigten Randbereiche abdecken.

Kopfgeldjäger/ Ermittler

  • Spezialisierungen
    Überleben: Spuren lesen 7
    Computer: Recherche 6
    Diebestechnik: Schlösser knacken 7
  • Fertigkeiten
    Emphatie 4+
    Heimlichkeit 4+
    Gebräuche 4+ (diverse Schwerpunkte)
  • Weiteres
    Einige Kontakte

Agent

  • Spezialisierungen
    Computer: Anwendung
  • Fertigkeiten
    Emphatie 4+
    Überzeugen 6+
    Heimlichkeit 4+
    Gebräuche 6+ (diverse Schwerpunkte)
    Diebestechniken 4+

Überschneidungen von Fertigkeiten (top)
Da die meisten Fertigkeiten sehr umfassend sind, gibt es zwischen ihnen entsprechend einige Überschneidungen. Hier stellt sich meist die Frage, wie derjenige an die Sache herangeht. Es sollten deswegen nicht mehr Würfe gemacht werden, sondern es sollte weiterhin einfach gehalten werden (siehe Grundregeln, wenig würfeln). Der Spielleiter sollte hier zu gunsten der Spieler agieren, wenn es nicht vollkommen absurd erscheint, die ein oder andere Fertigkeit als Alternative zu nutzen. Hier einige Beispiele um die Sache zu verdeutlichen.

Heimlichkeit vs Wahrnehmung
Zum Beispiel möchte ein Charakter herausfinden, ob ein Haus observiert wird. Er könnte sich einfach nach Personen oder Überwachungsequipment umschauen und würde dazu seine Wahrnehmung nutzen. Jemand der selbst darin geschult ist eine Observierung vorzunehmen, also Heimlichkeit erlernt hat, könnte darüber nachdenken, wo und wie die besten Möglichkeiten wären dies zu tun, und gezielt an diesen Orten nachschaut bzw. Eqiupment sucht.

Heimlichkeit vs Mechatronik vs Diebestechniken
Eine Tür! Ein Klassiker im Rollenspiel, damit können sich Spieler unter Umständen stundenlang beschäftigen. Diese hier hat ein elektronisches Verschlusssystem und eine Alarmanlage. Jemand mit Heimlichkeit wüsste, welches Equipment hier helfen könnte, und wie man es einsetzt um die Alarmanlage zu umgehen (Unterbrecher, Feedback-Loop-Transmitter, etc.), aber nicht unbedingt spurlos das Schloss knacken. Jemand mit Mechatronik könnte alles auseinanderbauen und entsprechend manipulieren. Jemand mit Diebestechniken würde entweder wie jemand mit Heimlichkeit an die Sache rangehen und auch spurlos das Schloss knacken, oder aber sich über das Personal zu dieser Einrichtungen die notwendigen Informationen besorgen (Keycard, Passwort, etc.).

Jemand mit Heimlichkeit oder Diebestechniken könnte auf keinen Fall die Tür reparieren, dies könnte nur der Mechatroniker. Es gibt eben nur, je nach Intention der Fertigkeiten, nur ein paar Überschneidungen mit oft anderen Herangehensweisen, um ein ähnliches Problem zu lösen.