Zwei Weh Zehen
Kampfbereiche

Die Grundregeln des Kampfes sollten in allen Bereichen gleich ablaufen. Es unterscheiden sich nur die eingesetzten Fertigkeiten. Es darf kleine Unterschiede geben, entsprechend hier eine Auflistung einiger besonderer Kampfformen und Umgebungen.

Fahrzeugkampf

Fahrzeugkampf verläuft genauso wie Fern- und Nahkampf, mit ein paar Unterschieden.

  • Fest montierte Waffensysteme werden mit der Fertigkeit "Waffensysteme" bedient,
    und können nicht "entwaffnet" werden.
  • Nahkampf wird mit der Fertigkeit "Pilot" gewürfelt.
    Nahkampf ist mit jedem Fahrzeugtyp möglich (Ramattack, montierte Fahzeugwaffen wie Klingen, Elektroschocker, Lanzen, und andere starre Vorrichtungen, bei denen das Geschick mit dem Fahrzeug umzugehen notwendig sind, oder aber auch bei richtigen Armen und Beinen wie bei Robots).
  • Der TL-Bonus für Nahkampfangriffe ohne Waffen und Verteidigung wird vom Fahrzeug genommen.
Geisteskampf

Je nach Setting gibt es Dimensionen, in welche nur der Geist eines Wesens eindringen kann. Dies können die Matrix (Computerwelt), der Astralraum (Dimension der Magie), das Geflecht (Geisteswelt der Pflanzen) und andere sein. Der Kampf folgt innerhalb dieser Welten den gleichen Regeln. Waffen und Rüstungen können hier ebenso erworben werden, und haben die gleichen Kosten, wie jene in der realen Welt, nur das diese dann auch nur in dieser Welt zur Verfügung stehen. Allerdings haben diese oft eine Entsprechung in der physischen Welt, und können gestohlen werden oder anders verloren gehen. Ein magisches Amulett des Schutzes in der Astralwelt, das digitale Breitschwert als Programm im Mainframe des Computers/ Datenbuchse, ein kleiner Pflanzensymbiont für die Rüstung im Geflecht, und anderes.

Die Reparatur und Heilung wird genauso gehandhabt (z.B. Programmcode muss gefixed werden).

Schäden an Lebewesen werden eins zu eins an den realen Körper übertragen. Körperliche Wunden sehen in der realen Welt anders aus (z.B. Beschädigung des Nervengewebes), aber sind spielmechanisch identisch. Hierbei werden Kästchen übertragen, unabhängig vom TL (falls dieser unterschiedlich sein sollte).

Besondere Rassen besitzen ihren TL auch in bestimmten Dimensionen. Zum Beispiel magische Wesen wie Drachen, haben auch einen TL4 im Astralraum, K.I. Robots in der Matrix, Pflanzenwesen im Geflecht, und so weiter. Bei Unklarheiten sollte die Gruppe entscheiden, wie sie es gerne spielen möchten.

Welche Fertigkeiten werden eingesetzt?

Für jede Dimension kann eine spezielle Kampffertigkeit erlernt werden. Dies ist eine Spezialisierung und gilt für Nah- und Fernkampf gleichermaßen (Astralkampf, Matrixkampf, Geflechtkampf). Es können nach folgendem Schema auch folgende genutzt werden.

DimensionInitiativeAngriff & Ausweichen
MatrixComputer oder WahrnehmungComputer oder Willenskraft
AstralraumZweig Astral oder WahrnehmungZweig Astral oder Willenskraft
GeflechtWahrnehmungWillenskraft

Auswirkung in der realen Welt?

Auswirkungen von einer zur anderen Dimension sind nur indirekt möglich. Ein Zauberer darf während der Astralprojektion keine Zauber in der realen Welt wirken, außer es sind bestimmte Umstände vorhanden. Ein duales Wesen, was gleichzeitig auch im Astralraum existiert, ein Portal, Geräte die von der Matrix aus gesteuert werden können, und so weiter.