Zwei Weh Zehen
Mystische

Aura der Finsternis (10-30)
Der Charakter verströmt eine übernatürliche Aura mit einem magischen Effekt. Der Effekt kann mit magischen Aufwand abgeschwächt oder gar unterdrückt werden, nicht aber da Gefühl des Unbehagens in der Nähe des Charakters. Je nach stärke der Aura die XP entscheiden. Es gibt verschiedene Auren, hier einige Beispiele:

  • Kälte
    Der Charakter verströmt eine eisige Kälte in direkter Umgebung, als ob er aus Eis bestehen würde. Eine direkte Berührung verursacht umgehend ein starkes Gefühl von Kälte im ganzen Körper und der "Seele". Kleinere Pflanzen erhalten einen Rauhreif und sterben sofort bei Berührung. Es exisitert aber keine reale Kälte.
  • Verdorben
    In seiner Nähe werden Tiere krank, Milch wird sauer, Schimmel verbreitet sich schneller, Ernten gehen ein, und bei intelligenten Wesen erzeugt er ein Unbehagen, welches an Gevatter Tod denken läßt. Je nach dem wie lange er an einem Ort bleibt, um so stärker werden die Effekte.
  • Angst
    Jedes emotionsfähige Wesen bekommt in seiner Nähe Angst, wie als wenn man in einigen Metern ein großes Raubtier gegenüber stehen sehen würde. Die meisten Tiere versuchen zu fliehen, wenn sie nicht aus Schutz (Terretorium, Rudel, Brut, etc.) auch angreifen würden. Interessanterweise fliehen nach gewisser Zeit auch Insekten und Spinnen aus dem Einflussbereich.
  • Weitere Ideen: Hitze verströmt, Dunkle Träume verursacht, Grabesgeruch, usw.

Besitzlos (15/30)
Im Bezug auf materielle Güter hat der Charakter immer Pech. Er hat oft das Problem, dass die gerade benötigte Ausrüstung einfach fehlt. Die Begründungen können trivial, absurd oder mystisch sein. Leider bezieht sich das auch auf wichtige Ausrüstung wie Rüstungen und Waffen oder Dinge die zum Einsatz von Fertigkeiten benötigt werden. Wenn der Charakter XP investiert hat, bekommt er auch schnell einen adäquaten Ersatz, aber eben erst nachdem sie wichtig war.
15 XP für Charaktere die kaum feste Ausrüstung benötigen und 30 XP für jene die sie brauchen (Fertigkeiten, Kämpfer, etc). Daumenregel: Jedes Mal wenn er materielle Ausrüstung benötigt, besteht eine 33% Chance, dass sie fehlt.

Böse Geister / Ahnengeister (10-30)
Hin und wieder tauchen kleine und böse Geister auf, oder Ahnengeister, welche natürlich im kritischsten Augenblick dazwischen Funken. Sei es um als Poltergeist die Umgebung zu verunsichern oder den Verfluchten direkt ablenken. Sie sind für niemanden sichtbar, und es gibt keine Barrieren die sie aufhalten (direktverbindung zum Helden). Einsatz nach Wahl der SL und mindestens ein mal pro Abenteuer und verursachen Chaos und zerstören auch die Umgebung.

Dunkler Pakt (20/50)
Während des Studiums der Magie wurde er von einem finsteren Wesen überlistet, und er schloss einen Pakt mit ihm. Oder durch einen Unfall, oder über andere Umwege. Dieses Wesen bittet telepathisch um verschiedene Dinge, welche meist vollkommen unklar erscheinen (Pläne der Finsternis). Der Charakter kann diese ignorieren, aber die Folgen sind fatal. Das Wesen kann ihn jederzeit seine Magie entziehen oder greift selbst in die Geschehnisse ein (z.B. tötet eine wichtige Person, oder sonstiges). 20 XP ein Arkane Zweig, 50 XP für alle Arkanen Zweige die erlernt hat, und das gleiche auch für Super Powers.

Emotionale Strahlung (10)
Durch seine geistige Weiterentwicklung, ist seine emotionale Präsenz viel stärker als bei normalen Wesen. Um ihn herum entsteht ein "Emotions-Feld" indem seine Emotionen spürbar für andere Lebewesen werden, insbesondere die Vordergründigen. Dies hat zum einen den Nachteil, dass seine Präsenz gespürt werden könnte (auch wenn er nicht duch andere Sinne bemerkt wird), und zum anderen spüren andere Lebewesen seine Emotionen und teilweise dazugehörige Gedanken für deren Ursache. Aus der Sicht des Gegenübers ist es eher so, als ob sie eine leichte Form übersinnlicher Empathie ihm gegenüber besitzen, und es entsprechend ausnutzen können.

Exotische Nahrung (10-30)
Der Charakter brauch ungewöhnliche Substanzen um sich zu ernähren (nicht schadet): Blut, Quecksilver, etc. Desto ungewöhnlicher, problematisch zu besorgen oder Folgen wenn es bekannt wird, umso höher die XP.

Feenblut (10-30)
Feen sehen ihn als Verwandeten, aber Feinde der Feen sehen ihn entsprechend auch als Feind. Zudem wird er oft in die Intrigen der Feen verstrickt, natürlich zu ungünstigen Zeitpunkten. Je nachdem wie stark die Feinde im Setting sein können.

Fluch der Toten (10-30)
Der Charakter kann die Geister von Verstorbenen klar und deutlich sehen wie hören, und zwar so, dass sie kaum von den Lebenden zu unterscheiden sind. Die Geister helfen selten aus, da jene die noch hier sind, meist von einem Gedanken, etwas unerfüllten, getrieben sind. Sie selbst wissen nicht dass sie Tod sind. Während einer Unterhaltung, gibt es nur selten klare Momente, welche interessante Informationen geben können, oder springen plötzlich wieder in den Zustand wie man sie angetroffen hat. Sie existieren in einer eigenen Ebene (je nach Setting), außerhalb der Dimensionen (wie z.B. Astralraum). Geister frisch Verstorbener treten meistens in eine Säule aus Licht oder werden von den Schatten geholt (auch je nach Setting). Da sie nicht immer von den Lebenden zu unterscheiden sind, wird der Charakter oft von ihnen abgelenkt, oder redet mit sich selbst. Einige Geister sind auch penetrant, und wollen das er ihnen hilft. Die Toten wissen, dass er sie sehen kann!

Focus (50)
Der Zauberer ist nur dann in der Lage Magie zu wirken, wenn er einen speziellen Gegenstand berühert, in dem er all seine Kraft fokussiert. Ohne diesen Gegenstand erhält er einen Nachteil auf Magie (der auch nicht mit Vorteilen überwunden werden kann).

Geborgte Zeit (0)
Du hast noch sechs Monate zu leben. Was wirst du mit der verbliebenen Zeit tun?

Gezeichnet (30-40)
Der Charakter wurde von einer Entität oder Organization gebrandmarkt. Dies weist ihn nicht nur als Feind dieser Macht aus, sonder hat auch mystische Folgen: Dämonen verfolgen ihn, alte Ruinen erkennen ihn als Feind, etc.

Glühende Augen (20)
Die Augen des Charakters glühen in der Dunkelheit und auf Videoaufzeichnungen. Dies erlaubt ihm nicht im Dunkeln zu sehen. (Bei einem Setting wo es etwas besonderes ist).

Halbes Leben (10)
Zwei Wesen teilen sich ein Leben. Stirbt der eine, dann auch der andere. Diesen Nachteil können auch zwei Spieler nehmen und sich gegenseitig wählen.

Hass der Geister (20)
Eine bestimmte Art von Geist (Natur, Elementare oder andere) hassen den Charakter. Sie nutzen jede Gelgenheit ihn zu stören oder zu bekämpfen. In einem Setting wo es auch einige davon gibt.

Kein Schatten/ Reflektion (15)
Hexen, Vampire und andere Unholde werfen keinen Schatten oder haben kein Spiegelbild, wie der Charakter auch.

Mondwahn (10)
Der Charakter wird von den Mondphasen beeinflusst. Bei Vollmond ist er euphorisch, bei Neumond antriebslos und depressiv.

Seelenlos (50)
Eine fremde Macht hält die Seele des Charakters in ihren Griffen. Solange er sie nicht zurückerlangt liegt sein Leben in ihren Händen, und kann dadurch beeinflusst werden.

Sterbender Organismus (20)
Der Körper des Charakters ist dabei zu versagen, Krankheit oder ein Fluch sorgen dafür das er sich auf dem absteigenden Ast befindet. Körperliche Wunden heilen nicht ohne medizinische Versorgung, jeder Versuch der Heilung (auch magisch) erhält einen Nachteil.

Supernatürlicher Freund (10-30)
Ein finsteres und mächtiges Wesen fühlt sich zu ihm hingezogen und folgt ihm, oft ungesehen (Vampir, Dämon, usw.). Allerdings bleibt es was es ist, und sorgt für entsprechende Aufmerksamkeit die nicht selten mit dem Charakter in Verbindung gebracht werden (Leute verschwinden, Tote werden gefunden, Krankheiten brechen aus, usw.). Allerdings können diese Umstände auch mal hiflreich sein (zwinker) oder es tritt direkt in Erscheinung um den Charakter zu helfen.

Verbotener Zweig (20) (Nur für Magier)
Der Magier ist nicht im Stande einen speziellen Zweig je zu lernen. Der Spielleiter wird Problematiken die diesen Zweig erfordern würden in die Kampagne einbauen. Bitte mit dem SL absprechen.

Verflucht (10-50)
Der Charakter leidet unter einem Fluch. Je nach Fluch und Stärke. Beispiele:

  • Wenn der Charakter einen Verrat begeht, wird er selbst in Zukunft verraten werden. (20)
  • Du musst sie zählen, sobald du Reiskörner siehst. (30)
  • Unreine Gedanken verursachen einen ekligen juckenden Ausschlag. (30)
  • Die Berührung der wahren Liebe, lässt dein Herz stehen bleiben. Wahre Liebe muss als Kontakt schon existieren. (50)

Wilde Magie (30) (Nur für Magier)
Die Magie des Charakters ist manchmal unberechenbar. Einmal pro Abenteuer kann der Spielleiter eingreifen wenn der Charakter einen Zauber wirkt und zusätzliche Effekte beschreiben die den Zauber begleiten. Diese Effekte führen den Zauber nicht ad absurdum, können aber neue Komplikationen verursachen. Wenn der Spielleiter ein weiteres mal im selben Abenteuer eingreifen möchte muss der Spieler des Charakers diesem zustimmen und erhält, so er das tut, einen Schicksalsmarker.