Zwei Weh Zehen
System

Warum schon wieder das millionste Regelsystem? Wenn man sich lange mit fremden Systemen beschäftigt, wächst in einigen der Wunsch, es selbst einmal besser zu machen. Natürlich ist dieses "besser" eine subjektive Vorstellung. Es geht dabei um die perfekte Mischung von Regeln und Mechanismen, verbunden mit den eigenen Spielvorlieben. Mit anderen Worten, der Versuch den Spielspaß mit dem "perfekten" System zu erhöhen. Meine Anforderungen:

  • Regeln aber kein Brettspiel
    Dramaturgisch orientiertes Würfelerlebnis
  • Moderne Storytelling Mechanismen
    • die Spieler für die Story Entwicklung mit einbezieht
    • um kreatives Spielen zu fördern und zu belohnen
  • Freie aber mitreißende Geschichten (Railroading <-> Sandbox)
    Geht weniger über Regeln, aber einige Mechanismen können den Grundstein legen
  • Einfache und generische Regelmechanismen
    • leicht zu verstehen
    • die Geschichte nicht stören (Simulation <-> Narration)
    • überschaubaren Zufall und kein Chaos.

2W10 Systemelemente

Regelzusammenfassung
  • Keine Charakterklassen - Erschaffung mit Rassen und Kaufsystem
  • Kein Stufensystem - Steigerung durch XP Kaufsystem
  • Eine Basis - XP - Alle dauerhaften Vorteile für Charaktere kosten XP (auch narrative und Ausrüstung)
  • Klassisches Fertigkeiten-Würfelsystem
    • Benötigte Würfel: 10-seitiger, 4-seitiger, 6-seitiger (Empfehlung je zwei)
    • Alles basiert auf Fertigkeiten mit Stufen von 1 - 10.
    • Prüfwürfe mit stufenloser Erfolgsschwelle und Vergleichswürfe (zwei gegenseitige Prüfwürfe)
      • Erfolgswert = 2W10 + Fertigkeit + Modifikatoren
      • Vor- & Nachteil (+1W10 die beiden Besten oder Niedrigsten)
      • Ein Erfolg ist ein Erfolgswert gleich oder höher der Erfolgsschwelle.
      • Katastrophe (kritischer Misserfolg mit zwei Einsen)
      • Sensation (kritischer Erfolg mit zwei Zehnen)
  • Mit einer guten Idee oder schönen Beschreibung, können Handlungen, insbesondere Prüfwürfe, positiv beeinflusst werden.
  • Charaktereigenschaften fließen in soziale Interaktionen und die XP-Vergabe mit ein.
  • Kampf - Klassisches Würfelsystem mit Angriff und Verteidigung
    • Rundenbasiert mit Initiative und unterschiedlicher Anzahl von Aktionen.
    • TechLevel - Ein Multiplikator für die technologischen Unterschiede bei Schäden
    • Simulation statt Narration
  • Mit Schicksalsmarker kann eine Probe erleichtert oder Einfluss auf die Geschichte genommen werden.
  • Soft-Magic-System (narrativ)
    • Keine definierten Zaubersprüche sondern Effektbereiche
    • Gleicher Mechanismus wie Fertigkeiten (Stufen <-> Möglichkeiten)
    • Einschränkung: Erschöpfung
  • Super Power - Besondere Fähigkeiten und Regelbasis für andere Bereiche (Rassen, BioSymTech, Ausrüstung)
  • BioSymTech - biologische und kybernetische Verbesserungen (mit XP)
  • Geld ist nur ein Storytelling-Element
  • Mit Nachteilen können bei der Charaktererschaffung mehr Dinge erworben werden.
  • Mit Kontakten kann Einfluss auf die Geschichte genommen werden.