Zwei Weh Zehen
Rüstungen

Bioschutzpanzer
Es gibt der Einfachheit halber nur drei verschiedene Typen von Rüstungen und Nahkampfschilde.

  • Leichte Rüstung mit 10 Kästchen
  • Schwere Rüstung mit 20 Kästchen
  • Energie-Schilde mit 1 bis 10 Kästchen
    Sie umhüllen den gesamten zu schützenden Körper (Person, Rüstung, Fahrzeug, usw.), und sind selten wie teuer. Sie regenerieren 1 Kästchen pro Stunde, solange der Schildgenerator Energie besitzt, eingeschaltet und unbeschädigt ist. Langsame Objekte durchdringen Schilde, sowie kleine Organismen und Moleküle (Erreger, Gase, etc.).
  • Nahkampfschilde mit 1 bis 10 Kästchen

XP-Kosten:
Rüstungen: Kästchen x 2 (TL-1) / 2
Energieschilde: Rüstung x2 (max 10)
Nahkampf-Schild: Rüstung /2 (max 10)

TLLeicht (10)Schwer (20)Energieschild (1-10)
15 XP10 XP1 - 10 XP
210 XP20 XP2 - 20 XP
320 XP40 XP4 - 40 XP
440 XP80 XP8 - 80 XP
580 XP160 XP16 - 160 XP

Zusatzmodule
In eine Rüstung können weitere Fähigkeiten eingebaut werden, welcher entsprechend der Effekte und Kosten aus den Super Powers entnommen werden. Einige Beispiele:

  • Flugfähigkeit & Geschwindigkeiten
    Ob Micro-Jet-System, Turbinen, Flügel & Lauf- wie Schwimmleistung. Siehe passende Super Powers oder Kosten bei Fahrzeugen.
  • Power-Armor
    Eine Vollkörperrüstung mit verstärkten Exoskelett und TL Fähigkeiten wie Lebewesen (Charaktere) - Bio-Verstärker mit maximalen TL der gewählten Rüstung
    Kosten: 0 / 10 / 30 / 35 / 45 XP
    (Kosten entsprechen Differenz von Rüstung und Bio-Verstärker gleichem TL)
  • Lebensversorgung
    Eine Power-Armor schützt schon zu großen Teilen (siehe oben und TL Fähigkeiten).
    Eine normale Rüstung tut dies bedingt auch (z.b. Wärme und Kälte).
    Alles weitere muss über Super Powers erwoben werden, z.B.:
    All Geborener (Luft, Hitze, Kälte, Strahlung)
    Immunitäten einzeln erwerben (zählen dann als Teil des Zusatzmoduls)
  • Unterwassertauglich - Super Power Aquarianer