Folgende Magierklassen wurden für ein spezielles Setting geschaffen. Sie erhalten Ausnahmen vom Regelsystem und Kombinationsmöglichkeiten. Die dadurch eventuellen Vorteile gegenüber anderen Klassen, können auch in der Spielwelt ausgeglichen werden, durch etwaige soziale Nachteile und Pflichten, Ehrenkodex, usw.
Mystiker
Durch ihre Verbindung zum Universum, der Fähigkeit "Am Himmel zu klopfen" und ihrer speziellen Ausbildung, erhalten sie
- die Möglichkeit folgende Psi-Kräfte zu lernen:
ESP, Empathie, Präkognition, Astralprojektion, Psychometrie, Retrokognition, Telepathy - die Fähigkeit zu erlernen sich jedweder Besessenheit und Gedankenkontrolle zu entziehen:
Super Power: Immunität: Gedankenkontrolle [20 XP]
Kampfmagier
Klassische "Feuerball-Werfer" wird es durch das Regelsystem nicht geben, aber sie können Waffen aus Magie erschaffen, und lernen wie andere auch normale Kampffertigkeiten. Durch die spezielle Ausbildung die nur Kampfmagier haben, können sie
- beim Erschaffen von magischen Waffen, Rüstungen und Schutzfeldern durch Arkane Zweige (z.B. Eis-Rüstung, Feuerschwert, Wind-Bogen, Eisspeere, etc.)
- erhalten sie keinen +2 Malus für das Aufrechterhalten von Zaubern
- die Zauberdauer im Kampf wird um 2 Aktionen reduziert (Minimum 1).
- sie leiten einen Teil ihrer Magie in ihren Körper, welche sie dauerhaft verändert.
- Dürfen die Super Power Bio-Verstärker 2 oder 3 erwerben, bzw. auch später aufstocken.
- Super Power: Immunität: (mag.) Feuer & Plasma
Mega Magus
Dieser Magier haben Techniken entwickelt um sich mit der Magie selbst zu verbinden und Teil von ihr zu werden. Dieser Prozess verändert sie zu einem magischen Wesen, und gibt ihnen Zugriff auf neue Fähigkeiten. Für alle 40 XP die er in magischen Fertigkeiten / Fähigkeiten investiert, darf er eine Fähigkeit aus folgender Liste lernen/kaufen:
- Super Power - Unsichtbarkeit
- Super Power - Regeneration
- Keine Erfolgsschwellenerhöhung mehr durch Reichweite beim Zaubern (10 XP)
- Schaden durch Entzug wird um ein Kästchen reduziert (10 XP)
- Super Power - Immunität - Bessessenheit & Gedankenkontrolle
- Super Power - Unsterblich
- Super Power - Immunität - magisches Feuer und Plasma
- Super Power - Bio-Verstärker 2 (nochmal Kauf auf 3 erhöhen)
- Super Power - Immunität Kälte
- Benötigte Aktionen werden beim Zaubern um 1 reduziert (10 XP)
- Super Power - Astralsicht
- Malus beim Aufrechterhalten von Zaubern wird um 2 reduziert (10 XP)