Die XP-Kosten hängen davon ab, wie stark die Waffe ist (Schadenswürfel) und wie fortschrittlich (Technologiestufe = TL / siehe auch TechLevel und Kampf).
Würfel | Beschreibung |
1W4 | leichte Waffen (Messer, Pistolen) |
1W6 | mittlere Waffen (Schwerter, Sturmgewehre) |
2W4 | schwere Waffen (Babarenstreitaxt, Granatwerfer) |
2W6 | große montierte Fahrzeugwaffen |
TL | 1W4 | 1W6 | 2W4 | 2W6 |
1 | 4 | 6 | 8 | 12 |
2 | 8 | 12 | 16 | 24 |
3 | 16 | 24 | 32 | 48 |
4 | 32 | 48 | 64 | 96 |
5 | 64 | 96 | 128 | 192 |
Mehrere Waffen
Für XP-Kosten zählt immer nur eine Fernkampf- und eine Nahkampfwaffe – und zwar jeweils die mit den höchsten Grundkosten. Alle anderen Basiswaffen in der gleichen Kategorie sind kostenlos! Aber...
- Waffen für andere Dimensionen (Astral, Schatten, etc.) kosten extra.
- Jede Sonderanfertigung (siehe unten) muss für jede Waffe bezahlt werden.
- Körperwaffen (Super Power) zählen auch zu Nah- oder Fernkampfwaffen.
Reichweiten
Siehe Angriff. Waffen haben eine Effektive Reichweite, wird diese überschritten, erhält der Schütze einen Nachteil. Die Maximale Reichweite beträgt das doppelte, darüber ist ein automatischer Misserfolg. Es gibt in 2W10 nur fünf Effektive Reichweiten:
- 25 m - Stein, Schrotflinte, Derringer
- 100 m - Pistolen, Schleuder, Speer, Uzi, Granatwerfer
- 500 m - Sturm- & Jagdgewehre, Laserpistolen
- 1,2 km - Laser- & Scharfschützengewehre, viele Fahrzeugwaffen
- 4 km - große & besondere Fahrzeugwaffen
Munition
Wird normalerweise ignoriert. Aber: Wenn beim Angriff zwei Einsen gewürfelt werden (kritischer Fehlschlag), gilt die Waffe als defekt oder leer.
Sonderanfertigungen
Diese Eigenschaften kosten zusätzliche XP (jeweils pro Waffe). Es gibt 5 verschiedene Kategorien.
- Einfache Module 5 XP
integrierte Taschenlampe, leuchtet, etc, Fluff mit kleinem Vorteil - Kampftechnische Module 10 XP
Erhöhte Reichweite x2, Flächenangriff, Sekundäraktion möglich, usw. - Besondere Auswirkungen 5 oder 10 XP
Setting abhängig, wie Waffe nicht von Scannern entdeckbar, verwandelt sich in etwas harmloses, usw. - Automatisches Kampfsystem
Fertigkeitskosten (Nah- oder Fernkampf) auf gewünschter Stufe - Super Powers
Weitere Fähigkeiten welche auch unter Super Powers zu finden sind. Kosten siehe dort.
Raketen/Torpedos (OPTIONAL)
Ein besonderes Spielelement sind Raketen. Sie können in unterschiedlichen Formen und Größen auftreten. Marschflugkörper/Cruise Missiles (große Raketen mit Bodenzielen) zählen als eigenständige Luftfahrzeuge und werden hier nicht behandelt (z. B. Tomahawk, Taurus, Interkontinentalraketen).
Für den Kampf interessante Raketen sind selbstlenkende Flugkörper, die mit ganz wenigen Ausnahmen immer schneller sind. Die XP-Kosten werden der Einfachheit halber nur dem Abschusssystem zugerechnet, da ein ständiger Wechsel der Raketen das Balancing erheblich erschweren würde.
Besonderheiten von Raketen im Spiel
- Das Abschusssystem besitzt eine Fernkampfstufe, die bezahlt werden muss (10 XP pro Stufe).
- Der Maximalschaden (höchster Raketentyp) muss wie bei einer normalen Waffe bezahlt werden.
- Der Angriffswurf wird vom Abschusssystem (seiner Stufe) gewürfelt – mit Ausnahme des ersten Angriffs, bei dem ein Pilot/Schütze auf Waffensysteme würfeln darf.
- Mehrfachangriffe: Raketen gegen Luft- oder Wasserziele dürfen bei einem Fehlschuss erneut angreifen – insgesamt so oft, wie ihr TL-Wert beträgt. Raketen gegen Bodenziele oder extrem große Strukturen schlagen beim ersten Angriff ein und explodieren.
- Initiative: Raketen erhalten zunächst den gleichen Initiativewert wie beim Abschuss. Falls sie in der nächsten Kampfrunde noch Aktionen haben, würfeln sie Initiative mit ihrer Fernkampfstufe.
Abwehr von Raketen
- Abschießen: Raketen gelten als „normale“ Gegner und weichen mit ihrer Fernkampfstufe aus.
- Manöver: Man kann ihnen wie üblich ausweichen. Bei riskanten Manövern besteht die Chance, dass sie irgendwo einschlagen (z. B. in Canyons oder andere Fahrzeuge).
- Täuschkörper:
- Automatisch: Ohne Zutun besteht eine 20 %-Chance, dass eine Rakete an einem Täuschkörper explodiert.
- Mit Manöver: Täuschkörper geben einen Vorteil bei Manövern, verlieren aber ihre automatische 20 %-Chance.
Besondere Raketen
Standardmäßig handelt es sich um panzerbrechende Explosivraketen. Es können jedoch auch Raketen mit anderen Effekten eingesetzt werden, die zusätzlich XP kosten, z. B. Gas, Nebel, Biowaffen usw.