Empathie () - siehe Telepathie
Die Fähigkeit die Emotionen von anderen Wesen zu empfangen, von einzelnen wie auch von einer ganzen Gruppe. Ebenso können Individuen durch ihre Emotionen aufgespürt werden. Diese Fähigkeit ist Teil der Telepathie, siehe unten.
Telepathy ()
Spüren und Lesen von oberflächlichen Gedanken, Erinnerungen, Emotionen, es können nur die derzeit vorherrschenden Gedanken gelesen werden, und nicht danach gesucht werden (z.B. Erinnerungen durchsuchen). Zudem kann mit Telepathy eine geistige Kommunikation hergestellt werden (Sprachbarrieren können mit erhöhter Schwierigkeit überwunden werden).
Gedankenkontrolle ()
Die Beherrschung von Handlungen eines Wesens, von leichter hypnotischer Suggestion bis hin zur harten Kontrolle. Auch wenn das Opfer alles tut, was der Psioniker möchte, ist er dabei bei vollen Bewußtsein, und vergisst auch nicht was geschehen ist. Was nicht bedeutet, dass das Opfer es sofort bemerken muss, je nachdem wie subtil die Kontrolle ausgeführt wird, und das Opfer eh schon bereit wäre, etwas bestimmtes zu tun. Pro Befehl, der laut ausgesprochen werden muss (außer durch Telepathie), muss je ein Erfolgswurf gemacht werden. Prinzipiell hält keine Manipulation permanent, und endet sofort, sobald sie nicht mehr aufrechterhalten wird.
ERFOLGSSCHWELLE
Sie bemisst sich hier nach der Komplexität der Handlungen und ob diese körperlicher oder geistiger Natur sind.
- Komplexität
Desto mehr das Ziel darüber nachdenken muss, dem Befehl folge zu leisten, um so höher wird die Erfolgsschwelle. - Körperliche Handlungen sind einfacher, aber oft auffälliger.
- Geistige Arbeit ist schwerer zu erzwingen. aber mit Glück unauffälliger (subtil).
RETTUNGWURF
Gelingt der Rettungswurf, kann er sich der Kontrolle vollends entziehen, und würde innerhalb der Szene bei einem weiteren Kontrollversuch einen +5 auf den Rettungswurf bekommen. Bei Handlungen die extrem gegen die Überzeugungen des Opfers stehen (wie Selbstmord, eigene Kindern töten, und weiteres), erhält er ein +5 auf den Widerstandswurf. Für jede Aktion des Opfers, solange die Kraft aufrechterhalten wird, kann es einen Rettungswurf durchführen. Optional kann dies jedes Mal mit einem Bonus von 1 oder 2 versehen werden, wenn es offensichtlich unnatürliche Handlungen sind, um den geistigen Kampf zu simulieren und eine stark begrenzende Zeitkomponente hinzuzufügen.
- "Mein Papiere sind in Ordnung!" (ES 12)
Der Pförtner wird danach seine normale Arbeit nachgehen, und nicht mehr darüber nachdenken, wenn doch alles in Ordnung war. Zudem ist es normal, dass gültige Papiere gezeigt werden. - "Beantworte mir meine Fragen!" (ES 16)
Krasse Geheimnisse würde er nie verraten, und kann sich bei jeder Frage wehren. Aber wenn es um die letzten Baseballergebnisse geht, fällt es ihm vermutlich nicht einmal auf, dass er manipuliert wird (muss man da würfeln)? Ab wann ist die Kraft nutzlos, wenn es auch mit der Fertigkeit Überzeugen gemacht werden kann? - "Geh weg!" (ES 8)
Solange der Einfluss besteht, wird er gehen. Aber wohin? Zurück zu seinen Kumpel an den Tisch, oder zu seiner Mutti? Wenn es um Platzhirschgehabe in der Kneipe ging, wird er dann jede Aktion sich dagegen wehren und panisch einen Priester suchen? Aber wenn er seine geliebte Frau damit dem Tode überlässt....
HINWEIS: In einem "storytelling driven system" geht es nicht darum "harte" Regeln für fantastische Handlungsmöglichkeiten zu erstellen, sondern eher darüber nachzudenken, wenn es solche Dinge gibt, wie reagiert die Welt darauf, wenn sie davon weiß. Und vor allem, dass die Spieler einen gemeinsamen Weg finden, eine schöne Geschichte daraus zu machen (ALLE Spieler, SL zusammen mit den Spielern).
- Bestimmtes Personal wird geschult (hohe Willenskraft)
- Es wird Ausrüstung zum Schutz besorgt (Magie, Psi, Neuro-Blocker-Cyberware, usw.)
- Es wird ein andere Psioniker/ Zauberer engagiert der schützen oder erkennen kann.
- Niederes Personal ist entbehrlich und hat kein spezifisches Wissen.
- Es gibt Jäger (z.B. Inquisition) die merkwürdiges Verhalten untersucht, den Anwender ausfindig macht und bestraft.
- Das Opfer weiß was passiert ist und oder redet mit anderen. Der Psioniker wird Staatsfeind Nr.1.
- Es wird wird falsches Wissen, Irrwege und verquere Motivation in diverse Personen gesetzt. Wenn dies gut durchdacht ist, können sie statt nur Fehlinformationen auszuliefern sogar noch was anderes sinnvolles beitragen.
Gedankenverschmelzung ()
Es können Erinnerungen gesucht und Erfahrungen geteilt werden, wie auch gelöscht werden. Weiterhin auch Persönlichkeitsmuster implantiert oder geändert werden. Andere Gedankenmanipulationen können damit Rückgängig gemacht werden. Ebenso können erlernte Fähigkeiten kurzzeitig übernommen werden. Allerdings können fremde Geister auch gefährlich sein. Es können sich psychische Krankheiten übertragen oder extrem fremdartige Gedankenmuster welche verursachen (Aliens). Anders als die meisten Psi-Kräfte benötigt diese einige Zeit mit dem Ziel. Das Ziel ist dabei nicht handlungsunfähig, und müsste bei unfreiwillingen Eingriffen fixiert und oder sediert werden.
Die Erfolgschwelle ist davon abhängig wie komplex und umfangreich die übernommen Fähigkeiten sind (10 + Stufe die man übernehmen möchte, Spezialisierungen 5 + Stufe). Im Falle der Erinnerungen, wie alt und komplex sie sind, dies könnte auch ausgespielt werden, wie das Eintauchen in die Matrix eines kleinen Systems mit Sicherheitsvorkehrungen. Persönlichkeitsmuster zu verändern kostet nicht nur viel Zeit, sondern ist zudem sehr schwer, da es sehr viele Verknüpfungen und Assoziationen wie Handlungmuster gibt, aber auch abhängig von dem, wie weit die bereits vorhandenen Wesenzüge davon entfernt sind, eventuell benötigt es mehrere Sitzungen.
Tierkontrolle ()
Beherrschung von Tieren.