Zwei Weh Zehen
Beispiele

Da hier alle Regeln mit allen Fällen beschrieben wurden, sieht das alles sehr kompliziert aus, was es allerdings in den meisten Fällen nicht ist. Die Zauber sind nach der Komplexität der anzuwendenen Regeln sortiert. Oben wenig <=> unten viele Regeln

Fackel anzünden
Der Zauberer entzündet die Fackel seines Gefährten.

  1. Effekt: Er möchte einen Funken mit seinem Arkanen Zweig Feuer auf der Fackel erzeugen, die er kurz berühert.
  2. Wirkungsdauer: Kurzzeitig (brennt von alleine weiter)
  3. Erfolgsschwelle (ES): 5 - Sehr geringer Einfluss auf die Realität, ein Funke
    Anzahl Aktionen: 1
  4. Zaubern im Kampf: Egal
  5. Erfolgswert (EW): 17 = 2W10 + 6 (Stufe Arkaner Zweig) + 2 (Schwerpunkt Erschaffen)
  6. Erschöpfung: Keine => ES kleiner gleich Stufe
  7. Widerstand: Egal

Die Fackel entzündet sich.

Tür öffnen
Die Basis im Berg hat einen Nebeneingang. Der Zauberer erkennt durch sein Mechatronik, dass es sich bei der Stahltür um eine magnetische Verschlussriegelung handelt, wo er "nur" den Stromfluss unterbrechen müsste.

  1. Effekt: Mit dem Arkanen Zweig Luft, kann er Elektrizität spüren und kontrollieren. Er möchte den Stromfluss zu den Induktionsspulen unterbrechen.
  2. Wirkungsdauer: Aufrechthaltend, solang die Tür nicht aufgemacht wurde.
  3. Erfolgsschwelle (ES): 10 - Starken Strom manipulieren Mittlere Wirkung, Elektrizität spüren einfache Wirkung (geschenkt).
    Anzahl Aktionen: 2
  4. Zaubern im Kampf: Egal
  5. Erfolgswert (EW): 17 = 2W10 + 6 (Stufe Arkaner Zweig)
  6. Erschöpfung: Keine => -3 = 2 x 10 (ES) - 17 (EW) - 6 (Stufe)
  7. Widerstand: Egal

Der Strom wird unterbrochen, der Zauberer hält die Magie aufrecht, damit dies so bleibt. So lange erhält er einen +1 für das aufrechterhalten. Nachdem er die Tür ein Stück aufgezogen hat, und der Sperrmechanismuss nicht mehr greifen kann, lässt er den Zauber fallen.

Wasser teilen
Auf dem Grund des Sees liegt ein Boot. Die Gruppe hat keine Taucherausrüstung und das Bergungsgut darf nicht mit Wasser in Berührung kommen.

  1. Effekt: Er verdrängt das Wasser von der Oberfläche bis zum Grund des Bootes, dass eine stehende Luftsäule im Wasser und um das Boot entsteht. Arkaner Zweig Wasser
  2. Wirkungsdauer: Aufrechthaltend, solange die Bergung andauert.
  3. Erfolgsschwelle (ES): 16 - Schwerer Eingriff in die Realität
    Anzahl Aktionen: 3
  4. Zaubern im Kampf: Egal
  5. Erfolgswert (EW): 19 = 2W10 + 5 (Stufe Arkaner Zweig) + 2 (Schwerpunkt Fließen)
  6. Erschöpfung: 8 = 2 x 16 (ES) - 19 (EW) - 5 (Stufe)
    Der Zauberer erhält 8 Kästchen geistigen Schaden durch die Erschöpfung, und kann sich gerade so noch auf den Beinen halten.
    Er hat somit einen Malus von -4 auf alles was er tut (-3 Schaden und -1 aufrechthalten des Zaubers)
  7. Widerstand: Egal

Seine Kollegen tauchen an der Seite der Säule hinunter auf den Grund und gehen dann in die Säule, wo sie ganz bequem das Wrack durchsuchen können. Der Zauberer bleibt lieber oben im Boot, damit, falls noch etwas passieren sollte, nicht ohnmächtig wird, und die Magie zusammenbricht, während seine Kollegen noch unten sind.

Meteor-Attack im Kampf
Die Gruppe ist eingekesselt und unter schweren Beschuss. Unter anderem versperrt ein Transportpanzer ihre Flucht mit dem Fahrzeug.

  1. Effekt: Ein Feuermeteor auf das Panzerfahrzeug - Schadensmagie 2W6 TL4 mit 10m Explosionsradius.
  2. Wirkungsdauer: Kurzzeitig
  3. Erfolgsschwelle (ES): 26 - Für 2W6 (20) TL4 (+4) Schaden auf 10m Reichweite (+1) und Flächenschaden von 10m (+1)
    Anzahl Aktionen: 3
  4. Zaubern im Kampf:
    In der Ersten Kampfrunde kommt der Magier ran, und beginnt seinen Zauber. 1ste Aktion
    Die Runde vergeht ohne Zwischenfall für ihn, er kommt wieder ran: 2te Aktion zaubern
    Einer der Gegner bekommt es mit, und attakiert den Zauberer, und würde treffen.
    Der Zauberer entscheidet sich nicht auszuweichen, damit der Zaubervorgang nicht unterbrochen wird, und erhält Schaden.
    4 Kästchen körperlichen Schaden, und ein Wurfmesser ins Bein.
    Leider war seine Rüstung schon vorher kaputt gegangen. Sonst hätte ihn das nicht gestört, so aber...
    Er muss jetzt eine Willenskraftprobe gegen 12 bestehen (denkt an die Schadensmodifikatoren)
    Er schafft es. Wenn nicht noch so ein Ding kommt, sieht es gut aus, immerhin sind noch andere Gegner vor ihm.
    Er hat Glück, und ist wieder am Zug. Seine 3te und letzte Aktion für den Zauber und er kann den Prüfwurf machen.
  5. Erfolgswert (EW): 26 = 2W10 + 10 (Stufe Arkaner Zweig) + 2 (Schwerpunkt Vernichten) -2 (Schaden) +2 (gute Beschreibung, MEGA Szene)
    Er hatte eine 4 und 10 gewürfelt. Er nutzt einen Schicksalsmarker und dreht die 4 auf die 10. Und hat jetzt einen Erfolgswert von 32.
  6. Erschöpfung: 12 = 2 x 27 (ES) - 32 (EW) - 10 (Stufe)
    Der Zauberer erhält 12 Kästchen geistigen Schaden. Das bedeutet er füllt 10 geistige und 2 körperliche auf, und kommt körperliche dann auf 6 (er hatte ja schon 4). Er fällt also nicht ins Koma, aber er muss prüfen, ob er ohnmächtig wird.
    Willenskraftprobe gegen 12 (mit -7 durch Schäden). Auch diese schafft er, und die Magie wirkt.
  7. Widerstand: Leider kann der Fahrer des Fahrzeuges den Meteor kommen sehen, und kann versuchen auszuweichen. Mit der Fertigkeit Pilot muss er eine 32 (ES Zauberer) oder höher schaffen. Siehe Kampf Ausweichen. Er schafft es nicht. Der Meteor schlägt ein.

Der Zauberer, am Ende seine Kräfte, würfelt den Schaden mit 2W6, und schafft eine gloriose 11 TL4. Das Fahrzeug hat nur TL3 und erhält somit 22 Kästchen Schaden, und auch alles andere um Umkreis von 10 Metern. Mit dem vorherigen Schaden den das Fahrzeug schon erlitten hat, wird es vollständig zerstört, und einige geschmolzene Teile fliegen durch die Gegend. Der Weg ist frei. Die Gruppe kann entkommen.

Hinweis: Meistens gibt es zu Schadensmagie gute Alternativen für Zauberer, welche viel effektiver sind und bei denen mit weniger Erschöpfung zu rechnen ist.

Ritualmagie
Eine militante Gruppe von Extremisten hat eine Atomraketenabschussbasis eingenommen und sind dabei einen globalen Krieg auszulösen. Eine Gruppe von Magiern wird beauftragt dies zu verhindern. Sie alle sind firm im Arkanen Zweig Gedanken.

  1. Effekt: Alle Extremisten in des Basis schalten jeglichen Strom und elektronische Geräte aus, aus Angst dass darüber die Kontrolle von Außen übernommen werden könnte. Wenn nur die Hälfte davon dies tun, hätten sie Zeit und einige der Abriegelungsmaßnahmen würden ausfallen, damit die Spezialeinsatzkräfte eindringen können.
  2. Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend
  3. Erfolgsschwelle (ES): 24 - Schwerer Eingriff (18) in großer Distanz (+3) als Flächenzauber in der Basis (+3)
    Anzahl Aktionen: keine Aktionen / 12 Stunden + ca. 15 Minuten für den Magier, der im Astralraum das Ziel bestimmt.
  4. Zaubern im Kampf: Egal
  5. Erfolgswert (EW): 26 = 2W10 + 8 (Stufe Arkaner Zweig) + 2 (Schwerpunkt Kontrolle) + 5 (Ritualteilnehmer)
  6. Erschöpfung: 9 = 2 x 24 (ES) - 26 (EW) - 8 (Stufe) - 5 (Anzahl Ritualteilnehmer)
    Jeder der Zauberer erhält 9 geistige Schadenskästchen.
  7. Widerstand: In einem Umkreis von 60m (ca. 120 x 120 x 120 m Quader) müssen alle intelligenten Lebewesen einen Rettungswurf auf Willenskraft würfen, gegen einen Wert von 26 (EW Ritual).

Jeder Extremist, welcher den Rettungswurf nicht schafft (2W10 + Willenskraft), wird damit beginnen alle elektronischen Geräte ausszuschalten, zu kappen und Generatoren zu manipulieren. Wenn keiner vor dieser magischen Gedankenmanipulation geschützt wird, werden dies vermutlich alle Extremisten in der Basis machen (Wirkungsbereich), und zwar solange die Zauberer das Ritual aufrechterhalten.

Hinweis: Es könnte auch ein Bereich vor astralem Eindringen geschützt sein, oder jemand oder etwas verwickelt den Astralreisenden in einen Kampf im Astralraum. Diese müsste dann separat dort gemacht werden. Erst wenn der Astralreisende zeit und Ruhe hat, kann er als Leitstrahl fungieren.

Die Ritualgruppe könnte vorher oder während des Aufrechterhaltens gestört werden, und der Zauber vergeht.