Zwei Weh Zehen
Splitterwelt

Splitterwelt
Willkommen in der Splitterwelt, einem Planeten, der vor 100 Jahren durch den verheerenden Krieg der Magier zerstört wurde. Als Ergebnis dieser katastrophalen Auseinandersetzung wurde die Welt in zahlreiche gigantische Splitter zerrissen, die nun frei in der Luft schweben.
Die Ozeane, einst fest mit der Erde verbunden, schweben ebenfalls frei zwischen den Erdstücken und bilden riesige kugelförmige Wassermassen, die majestätisch durch den Himmel treiben. Die Atmosphäre der Splitterwelt erstreckt sich grenzenlos, und überall in dieser Welt herrscht Luft. Die Luftströmungen zwischen den Splittern, bekannt als "Streams," sind die Lebensadern von der Splitterwelt. Diese mächtigen Windströmungen bewegen die Ozeane und beeinflussen das Leben auf dem Planeten durch die Luftschiffahrt.

In dieser Welt herrscht eine strenge Ablehnung gegenüber Magiern, da der Krieg der Magier einst zu ihrem Untergang geführt hat. Die Bevölkerung der Splitterwelt verfolgt und tötet jeden lebenden Magier aus Angst vor ihrer Macht, mit einige Ausnahmen zum notwendigen Überleben. Stattdessen haben sich die Menschen auf die Technologie des 18. Jahrhunderts verlassen, um in dieser ungewöhnlichen Umgebung zu überleben. Sie haben die Luftschifffahrt perfektioniert und nutzen sie, um zwischen den schwebenden Splittern zu reisen, Ressourcen zu transportieren und die Welt zu erkunden.

Die überlebenden Bewohner von der Splitterwelt haben sich auf die Entwicklung von Luftschiffen spezialisiert, und selten sieht man Drachenreiter und Zephyre. Drachenreiter sind mutige Abenteurer, die auf mächtigen geflügelten Drachen reiten, um die Welt zu erkunden, den Menschen helfen und ihre Schätze zu bergen.

Die Splitterwelt ist reich an Abenteuern und Gefahren. Piratenpatrouillen die Lüfte, um die Luftschiffe zu überfallen und wertvolle Güter zu stehlen, Elementare Stürme, Astrale Verwürfnisse und magische Wesen. Trotz der harten Bedingungen und der ständigen Gefahr ist die Splitterwelt eine Welt voller Entdeckungen und unerschrockener Entdecker, die die Geheimnisse der schwebenden Welt aufdecken wollen.

Die Bewohner der Splitterwelt haben es geschafft, die Technologie des 18. Jahrhunderts mit einer besonderen Wendung zu nutzen. Inspiriert von Genies wie Nikola Tesla haben sie die Kraft der Elektrizität weiterentwickelt und perfektioniert. Diese Elektrizität dient nicht nur als Energiequelle für ihre Luftschiffe, sondern auch als Mittel zur Kommunikation über große Entfernungen. Durch die Nutzung erster Funktechnologie können sie Nachrichten über die Splitter hinweg senden und empfangen, was die Koordination und den Austausch von Informationen erleichtert.

Die Luftschifffahrt in der Splitterwelt sind ein erstaunlicher Anblick, der die alte Welt mit der modernsten Technik verbindet. Segelschiffe der Lüfte schweben majestätisch über den Himmel, während sie sich mithilfe von Ballons und seltenen, hochmodernen Technologien wie Propeller-Dampfmaschinen vorwärts bewegen. Die Verwendung von schwebenden Steinen als Stabilisatoren ermöglicht es den Luftschiffen, in der Luft zu schweben und in den Streams zu navigieren. Doch trotz all dieser Innovationen bleibt die Luftschifffahrt in der Splitterwelt immer von den mächtigen Windströmungen, den "Streams," abhängig. Nur durch geschickte Navigation und die Ausnutzung dieser natürlichen Strömungen können die Luftschiffe sicher zwischen den schwebenden Splittern reisen und die Welt erkunden. Das Wissen der Streams und deren Verlauf ist das wertvollste Gut in dieser Welt.

Splitterwelt
Hinweise für Portalwächter: Es gibt nur noch sehr wenige Portale. Es gab und gibt keine Matrix. Das Gelfecht ist zerstört. Der Astralraum ist sehr stark und sogar an einigen Stellen durchlässig. Die Traum- und Schattenwelt ist um einiges kleiner (zu viel Licht, zu wenig Menschen).

1 Leben
Durch die Zerstörung der Erde driften die großen Brüchstücke weg vom Erdkern und auch immer weiter voneinander weg.

Eislanden
Die einstigen Länder auf der Oberfläche der Welt sind durch die große Höhe und dem fehlenden Klima nun Bereiche des ewigen Eises. Nur sehr wenige Flächen auf der Oberfläch hatten das Glück, dass besondere Winde die Wärme vom Erdkern zu ihnen trugen, und ein normales Leben ermöglichen. Die Wärme der Sonne ist nur in einigen Bereichen entlang des Äquators stark genug, um ein kaltes aber gemäßigtes Klima mit sehr harten Wintern zu ermöglichen.

Klipperstädte & -dörfer
Viele Lebewesen suchten Wege um auf tiefere Bruchstücke zu gelangen. Dort errichteten Sie Dörfer und Städte. Sie sind die Zuflucht und der Hafen der Luftschiffer und Abenteurer. Hier gibt es Höhlenhäuser und verschiedene Konstruktionen direkt an den Steinwänden. Andere glückliche haben einen der freischwebenden Ozeane in greifbarer Nähe, und leben von der Fischerei.

Klipperdorf
Kaers
Die größten Ballungszentren sind riesige, oft natürliche Höhlen innerhab der Splitter, welche auch nahe am Kern sind. Ihre Straßen und Tunnel führen meistens zu Klipperstädten rund um den Splitter. Jene mit sehr viel Glück, haben unterirdische Seen und Gewässer gefunden.

Versorgung
Wasser ist eines der großen Probleme. Es gibt zwar genug, aber durch das Zerbrechen der Welt ist dieses getrennt von den Splittern. Am Beginn ist sehr viel zum Kern gelangt und verdampfte und erzeugte riesige Wolkenstürme auf der ganzen Welt. Das meiste Wasser hat sich in kugel- oder blobförmige Ozeane gesammelt, welche zwischen den Splittern frei schweben. Es sind in sich geschlossene Systeme, welche reichhaltige Fischgründe liefern. Sehr viele der Luftschiffer sind Fischer, mit Ziel der Ozeane. Sie sind wochenlang unterwegs, bevor sie mit Fisch, Tang und Wasser zurückkehren. Andere haben sich nur auf Wasser spezialisiert. An einigen wenigen Orten gibt es Portale, welche Wasser liefern können oder es wird Magie eingesetzt. Letzteres wird aber ungern gesehen, immerhin war es Magie, welche die Welt vernichtete. Da die Luftfeuchtigkeit sehr hoch ist, helfen für wenige auch Wasserkondensatoren.
An Lebensmitteln gibt es diverse Pflanzen in den Hängen, Pilze in Höhlen, Ackerbau auf wenigen Splittern und Fischfang.

Währung
Die Schätze dieser Welt haben kaum noch Bedeutung. Gold, Platin, Diamanten und andere Edelsteine oder -metalle haben keinen Wert. Die Welt wurde von von innen nach außen gekehrt. Einige Städte liegen in einer großen Diamantgeode, was ohne jede Bedeutung ist. Nahrung, Wasser oder Güter die damit im Zusammenhang stehen, sind die wertvollste Währung. Magie wird gehasst, aber meist auch akzeptiert, da sie oft zum Überleben notwendig ist.

Drifter
Dies sind kleine Splitter, welche durch die großen Windströme bewegt werden und genügend Platz liefern um dort zu Leben und Ackerbau zu betreiben. Nicht selten sind dies auch Städte von Luftpiraten. Wenn diese Splitter etwas kleiner sind, werden sie gern mit riesiegen Segeln an vielen Orten versehen, damit der Flug etwas beeinflusst werden kann.

1.1 Ankunft & Reisen
Neuankömmlinge aus anderen Welten werden zunächst von der erstaunlich klaren Luft begrüßt, die tief in ihre Lungen strömt und erfrischend ist. Ihre Haut beginnt leicht zu kribbeln, und der Wind scheint klarer, schneidender und intensiver zu sein. Wenn ihre Ankunft nicht im Untergrund oder in einem Gebäude stattfindet, beginnt kurz darauf das Staunen. In den meisten Fällen fällt ihr Blick zuerst auf andere Splitter, oder sie bemerken, dass die Steilwand, auf der sie sich befinden, scheinbar endlos ist. Oder sie sehen riesige Ranken, die schwebende Festungen und Felsen miteinander verbinden. Anfangs mag es den Neuankömmlingen nicht bewusst sein, aber sobald sich die Sicht klärt und keine Wolken die Aussicht trüben, erkennen sie, dass sie in dieser Welt viel weiter und schärfer sehen können.

Natürlich sind die offensichtlichsten Dinge die Gebäude und Gegenstände, die einer fremden Kultur entspringen, mit einzigartigen Formen und lebhaften Farben (weitere Details folgen).

Jeder mit höherer Bildung oder Grundkenntnissen in Physik wird sich wahrscheinlich fragen, warum die Schwerkraft auf den freischwebenden Splittern immer in eine bestimmte Richtung wirkt, statt zum Mittelpunkt des Materieklumpens. Und sie werden bemerken, dass die Gravitation hier viel stärker ist, als die geringe Masse eines Splitters dies erklären kann. Die einzige plausible Erklärung ist die Anwesenheit von Magie. Die Welt muss noch immer auf eine geheimnisvolle Weise mit dem Zentrum des Planeten verbunden sein, denn obwohl die Splitter nur leicht in diese Richtung gezogen werden, bleibt die Ausrichtung der Gravitationskraft klar erkennbar.

Reisen
Diese Welt hatte aus der Sicht der normalen Bevölkerung ein technologisches Niveau erreicht, das dem 20. Jahrhundert der Erde ähnelte. Allerdings basierte die Technologie in erster Linie auf Magie. In den Haushalten gab es Kommunikationssteine (ähnlich den Telefonen), Elementaröfen (vergleichbar mit Herden), und Saubergeister (eine Art Geschirrspüler, der Wasserelementare verwendete). Die Technologie wurde nach der Katastrophe um mehrere Jahrhunderte zurückgeworfen, da die Industrie, die sie unterstützte, nur noch in begrenztem Maße existierte und die Verwendung von Magie stigmatisiert war.

Auf den großen Splittern nutzen die Bewohner herkömmliche Transportmittel, wie Kutschen, Pferde und andere irdische Reittiere. Es gibt jedoch einige wenige veraltete Hoverfahrzeuge in verschiedenen Größen. Aufgrund der zerklüfteten Oberfläche der Splitter sind jedoch hauptsächlich riesige Robotertransporter im Einsatz. Diese werden von Magie und Dampfkraft angetrieben und haben oft die Form von sechsbeinigen Spinnen, die auch an den Steilwänden der Splitter entlangreisen können.

Für die Fortbewegung an den Steilwänden der Splitter werden Seile, Aufzüge, Tunnel und Treppen genutzt. Bei den meisten Seilkonstruktionen werden weniger Gegengewichte verwendet, sondern Drachen und Segel, die in die nahegelegenen Winde geworfen werden. Leider kommt es dabei häufig zu Unfällen, und Personen stürzen ab. Aus diesem Grund sind an vielen Orten große Fangnetze gespannt, und in belebten Gegenden werden Netzgewehre eingesetzt. Dies ist notwendig, da fallende Personen oft von Winden erfasst und nicht unmittelbar nach unten gezogen werden, was ihnen mehr Zeit gibt. Die meisten Einwohner verwenden Wingsuits, Drachensegler oder mechanische Flügel- und Hubschrauberähnliche Konstruktionen. Drachensegler sind besonders effizient für den Transport.

Überall auf dieser Welt gibt es unsichtbare Straßen, die als Jetstreams bezeichnet werden. Diese Windkanäle in der Luft bilden ein komplexes Netzwerk aus Tunneln, die für das Reisen genutzt werden. Einige Jetstreams sind sehr schmal, andere hingegen riesig. Sie bilden ein kompliziertes Geflecht, das sich kreuzt und ständig in Bewegung ist. Die Winde in den Jetstreams können jede gewünschte Geschwindigkeit haben, unabhängig von der Breite des Kanals. Das genaue Wissen über die Positionen, Verläufe, Abhängigkeiten und andere Daten der Jetstreams sind gut gehütete Geheimnisse unter den "Streamern" und "Piraten", die diese Routen für ihre Reisen nutzen.

1.2 Gesellschaft
Vor dem Krieg der Magier, gab es viele kleine Nationen, welche eigene und unterschiedliche Moralvorstellungen besaßen. Der oberste Würdenträger war meistens ein Magier, in Form eines Diktators, König oder eines anderen Monarchen. Nur wenige Nationen besaßen eine Rat aus mehreren Magiern, und noch seltener waren Demokratien. Leider lagen die meisten Magier im Zwist zueinander, nicht auch zuletzt wegen ihrer Bevölkerung, welche durch die Jahrhunderte die Werte des herrschenden Magiers übernommen haben. In vielen Fällen, bestehen die auferlegten Gesetze und Einstellungen immernoch, insbesondere bei den großen Gesellschaften. Da in den meisten Fällen die Distanzen nun viel größer, ja fast unüberwindbar sind, und durch die Katastrophe jeder mit dem Überleben zu tun hat, kommt es wenn, dann nur noch zu Rohstoffkriegen.

Magier
Es heißt, dass alle Erzmagier, also die höchsten ihrer Zunft, und die meisten anderen Zauberer im großen Krieg gestorben sind. Es ist nicht bekannt, dass es noch welche geben soll. Fast alle Völker sehen in ihnen heute böse Götter, welche mit aller Macht vernichtet werden müssen. In der Realität haben aber viele Angst vor Magiern. Die noch lebenden und weniger hohe Magier, werden oft geächtet oder getötet, sobald die Bevölkerung eine Gelegenheit dafür bekommt. Es gibt nur sehr wenige Zivilisationen, welche Magier öffentlich aufgenommen haben. Meist aber mit schweren Auflagen und nur, weil sie zum Überleben notwendig sind (z.B. Wasser erschaffen kann, Flugschiffe baut, usw.). Und das ein Erzmagier noch existiert und sein Volk beherrscht, sind nur Gerüchte und Klippergarn.

Drachenreiter und Zephyr sind die einzigen gut bekannten magiebegabten Wesen, welche von den meisten Gesellschaften akzeptiert bzw. tolleriert werden. Durch den großen Einflus der Magie in dieser Welt, entwicklen und verändern sich auch die Menschen. 15% der Gesellschaft beginnen Psi-Kräfte zu entwickeln, welches langsam zu einem Problem wird, da es viel zu wenig Menschen gibt, als dass sie sich leisten könnten, so viele ins Exil zu schicken oder umzubringen.

Helden
Es gibt einige bekannte Helden, Wesen und Gruppen, welche von Splitter zu Splitter reisen können. Einige Beispiele:

Portalwächter
Portalwächter haben je nach ihren Möglichkeiten den Menschen nach dieser Krise geholfen. Es wurden eine evakuiert oder Nahrungsmittel wie Medikamente aus anderen Welten organisiert. Einige konnten auch ein Portal zu einer Wasserquelle öffnen.
Goldene Schwingen
Ritter aus dem Land Jelderen, welches eins von einem weißen Magier beherrscht wurde. Die Menschen dort sind aufgeschlossen und hilfsbereit. Jelderen ist bei vielen anderen Völkern nun als „Himmel auf Erden“ bekannt. Die Ritter helfen wo sie können, und besitzen geflügelte goldene Rüstungen mit großer Macht.
Luftschiffer
Da es nicht sehr viele Luftschiffe gibt, werden diese meistens wie Fürsten behandelt. Selbst dann, wenn sie nicht sehr nett sein sollten.
Flugfähige Wesen
Jedes flugfähige Wesen erhält einen recht hohes gesellschaftliches Ansehen, insbesondere, wenn diese sich für die Gemeinschaft hin und wieder einsetzen, und keine Zauberer sind.
1.3 Technologien
Elektrisches WunderIn dieser Welt existierte bis vor kurzem eine Magokratie, entsprechend basierete die meiste Technologie auf Magie. Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge entsprachen TL3 bis TL4 Niveau. Mit dem Wegfall der Magie (dem Tod aller Magier) vermeidet der größte Teil der Bevölkerung darauf, diese wieder zum Leben zu erwecken. Die Technomagie ist aber immer noch ein wichtiger Teil der Industrie, allerdings wird nun versucht die magischen Elemente nicht mehr einzusetzen. Viele der nicht-magischen Technolgien sind aber eher als ineffektiv anzusehen, und entspricht Midgard in Mitte des 18ten Jahrhunderts.

Waffen und Rüstungen befinden sich gleichmäßig zwischen einem TL von 2 und 3. Für eine Massenindustrie ist derzeit noch keiner fähig, aber einige befinden sich bereites auf den Weg dorthin.

Tesla-PistoleAls Beispiel die modernste Pistole der "neuen Magie", die Tesla-Pistole. Erzeugt einen Blitz auf geringer Distanz und verursacht Schockschaden.

Die Technologie entspricht dem Ende des 18. Jahrhundert auf Midgard, gepaart mit ein wenig Magie. Hier dient "Tesla" als Stichwort, für die weitere Vorstellung.
Dampfmachinen
Raddampfer, Lokomotive, Dampfturbinen
Aerodynamik
Propeller, Flügel,
Strom erste Versuche mit Strom, durch Dampf, Wind und rotierende Gravitationsseteine und andere Dynamotechnik
Gutenberg Druckerei und mechanischer Webstuhl
Erste Militär Funktechnologie
Ein wichtiger Vorteil für einige Nationen. Verschlüsselungstechnologien stecken aber noch in den Kinderschuhen. Die meisten Splitter und Menschen sind aber noch von der Luftpost abhängig.
Todesstrahl
Auf 50fache Schallgeschwindigkeit beschleunigte Quecksilber-Isotope erzeugen einen vernichten Strahl. Festmonitiert auf großen Lufftschiffen (das ganze Schiff muss ausgerichtet werden). 2W4 TL3
Kabelloser Strom (Tesla-Spulen)
Glühlampen
Technomagie
Die meisten Zivilisationen verwenden nicht nur reine technologische Wissenschaften für ihre Erfindungen, sondern nutzen dazu meistens auch gefährliches Halbwissen aus der Thaumaturgie (Erschaffung magischer Artefakte) und der magischen Seite der Alchemie. Diese Art der Magie, wie auch einige "alte Rituale" die mehr aus dem Aberglauben kommen, wird von der Gesellschaft tolleriert, da sie vermeintlich nicht so mächtig ist, somit die Nutzer nicht zum Bösen korrumpiert, und zum Überleben notwendig ist.

Hin und wieder wird es passieren, dass ein "Dampfmachinenantriebssystem" eines Luftschiffes in einer magischen Explosion aufgeht, da es instabile magische Elemente beinhaltet. Einige wenige Werften und Nationen setzen fundierte Magietheorie ein, was auch eine gewisse magische Ausbildung benötigt. Entsprechend wird auf jene Menschen ein besonderes Augenmerk gelegt.

Jene mit der Fertigkeit "Mechatronik" dieser Welt, verstehen sich auch auf "Theoretische Thaumaturgie". Es kommt der mögliche Schwerpunkt "Thaumaturgie" hinzu. Zudem kann die Erweiterung "Auren lesen" erlernt werden, welche als Geheime Lehre für Eingeweihte zur Verfügung steht (ab Stufe 7 in Mechatronik), und ihn befähigt, wie Zauberer in den Astralraum sehen zu können. Leider fehlt oft das Verständnis (Wissenschaft Magietheorie, Arkaner Zweig Astral, etc.) von dem was sie dort sehen, außer bei technomagischen Konstruktionen, und "einfachen" Elementen der menschlichen Aura.

1.4 Magisches Erbe
Diese Welt ist von den mächtigsten Magiern der neun Welten in einem großen Krieg zerstört worden. Die Grundfesten der materiellen Ebene sind dabei zerrissen, verdreht oder gar zerstört worden. Aber so chaotisch es für einen Menschen auch aussehen mag, ist diese Welt viel weiter vom Chaos entfernt, sondern liegt metaphysisch viel näher an den Ebenen der Elemente und Ordnung, und bei einem zweiten Blick näher zum Element Luft, als zu allen anderen.

Durch die gewaltvolle Zerstörung der Ordnung haben sich eine Vielzahl von chaotischen Phänomenen gebildet, wie auch die Elemente selbst einen größeren Einfluss auf die Welt genommen haben. Hier einige Beispiele.

DracheDrachen
Elementare Drachen werden von dieser Welt angezogen, und reisten vor hundert Jahren bereits hierher, als noch der Krieg herrschte. Allein ihre Anwesenheit, hat dazu beigetragen, dass die Ordnung schnell wieder hergestellt wurde. Viele der Drachen schlafen auf Kristallsplittern (reines Gold, Diamanten, usw.) in abgelegenen Orten, fernab der menschlichen Zivilisation. Warum die Drachen hier her gekommen sind, kann niemand sagen, Magier gehen davon aus, dass sie als rein magische Urgewalten wie ein Sturm durchs Universum ziehen.
Neben den Elementardrachen (Feuer, Wasser, Erde, Luft) gibt es noch einige andere "Farben", wie auch ein gold-weißer Drache in Jelderen leben soll. Sie verhalten sich nicht berechenbar, und werden entsprechend von allen Reisenden gemieden.

Elementare
Die reinen Elemente dieser Welt, sind auf magische Art und Weise von einander getrennt worden, und der eigene Zusammehalt wie auch zu den anderen wurde grotesk verändert. Es scheinen aber andere Kräfte zu wirken, welche die Welt vor der absoluten Vernichtung bewahren. Seid etwas weniger als hundert Jahren, versuchen einige Gelehrte diese Phänomene vollkommen zu verstehen. Aber bisher scheint es noch keine umfängliche Theorie zu geben. Wie dem auch sei, die personifizierten Teile der Elementaren Gesamtheit, also Elementarwesen und ihr Verhalten in dieser Welt:

Luft
Sie ist nun die stärkste Kraft in dieser Welt. Der Einsatz von Luftmagie wirkt hier stärker als in anderen Welten. Die Elementare sind vielfältig und häufiger als in anderen Welten. Entsprechend gibt es Winde, Stürme und Chaos. Aber sie scheint es auch, welche Einfluss darauf nimmt, dass nicht alles vollkommen zerstört wird, und "drückt" die anderen Elemente zum Zentrum der Welt.

Erde
Sie ist sehr schwach geworden. Es ist schwierig geworden Elementare zu rufen. Auch wenn es den anscheine erweckt, dass sie alle zerissen sein müssten, sind sie tatsächlich noch miteinander verbunden. Aber sie befinden sich in einen tiefen Schlaf.
Wasser
Das einzige Element, welches sich kaum verändert hat. Es hält weiterhin zusammen und steht mit der Luft weiterhin in Verbindung. Es hat nur den direkten Kontakt zur Erde verloren.

Feuer
Auch das Feuer scheint unverändert. Es hat sich mehr zurückgezogen /Weltenkern), aber ist gern bereit dort zu wüten, wo es etwas zu verzehren hat. Sogar etwas besser, da Luft sie schon immer unterstützt hat, und sie stärker geworden ist.

Holz
Sie hat am meisten gelitten, und wurde mehr zerstört als die anderen, zumindest was ihre physische Entsprechung betrifft. Das Leben an sich existiert aber im Astralraum weiter, und in den Wesen dieser Welt. Die Natur ist aber geduldig, und ihr Motto lautet: Aus Leben wird immer Leben hervorgehen. Viele der Splitter besitzen bereits Moose und Pflanzen.
Es wüten einige freie Elementarstürme aus der reinen Elementar-Dimension. Viele Magier vermuten, dass die Verbindung zu den Dimensionen hier stärker geworden ist, und durch die Astralenbrüche in die reale Welt, viel von der elementaren Macht chaotisch in die Welt gelangen kann.

Magische Wesen
Auch schon vor der Katastrophe gab es hier viele magische Wesen, nicht zuletzt durch die vielen Versuche und Beschwörungen der Zauberer dieser Welt. Jene Wesen mit elementaren Verbindungen wurden immer mächtiger und entwickelten neue Fähigkeiten.

Pegasus, Greif, Phönix, Zehphyr, Harpie, Drachenartige, Feen aber auch viele normale Tiere haben neue Arten gebildet, die gleiten oder fliegen können.


Schon vor dem Krieg der Magier und der Zerstörung, machten sich viele Drachen aus anderen Welten und Dimensionen auf den Weg zur Splitterwelt, damit sie alle während oder nach dem Krieg dort erscheinen. Zuvor gab es nur einige wenige Drachen in der Welt, welche sich oft vor den Magiern vorsehen mussten. Denn alles an einem Drachen ist von besonders magischer Essenz und kann für vielerlei magischer Verfahren genutzt werden.

Es gibt einige Theorien darüber, warum sie hier her ziehen: Die dimensionale Instabilität macht es ihnen einfach hier her zu reisen, der Magielevel ist durch die dünne Membran von Astralraum und Realität stark gestiegen, was Drachen anzieht und ihre Fortpflanzung ermöglicht, sie sind eine Naturgewalt, und ziehen wie ein Sturm zu großen magischen Veränderungen, die Zersplitterung legte Edelmetalle, Kristalle und viele anderen Dinge frei, was Drachen ebenso anzieht. Vermutlich treffen mehrere Dinge gleichzeitig zu, und vieles was noch nicht über Drachen bekannt ist.

Lichtmenschen
Eine der stärksten Veränderungen der Menschen zeigt sich in den sogenannten Lichtmenschen. Sie machen bereits 3% der Bevölkerung aus, und sind die einzigen, die nicht als Zauberer bezeichnet werden. Im Gegenteil, sie bilden die Hoffnungsträger und werden Helden, Luftschiffer und ranghohe Gesellschaftsmitglieder. Sie fallen meistens dadurch auf, dass sie stark wie fünf sind, sich perfekt auf Flügen orientieren können, und auch tagelang ohne Schlaf, Essen und Trinken auskommen.

Psioniker
Der magische Einfluss dieser Welt beschleunigt die Entwicklung der Menschen. 15% der Bevölkerung entwickelt Psi-Kräfte. In den meisten Ländern verheimlichen sie dies, werden gejagd oder verbannt.

Zephyr
Zephyr männlichIn jeder der Welten existieren die Zephyr. WIe auch in den anderen Welten, haben sie hier einen besonderen Ruf aufgebaut und über Jahrtausende gepflegt. Sie sind Boten der Götter, Berater, Diplomaten und Verfechter des Friedens. Auch wenn die Abneigung gegen Magie sehr groß in der Splitterwelt ist, und die meisten Anwender auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden, so haben die Zephyr hier einen besonderen Stand. Sie waren während der Kriege die einzigen weit bekannten Zauberer, welche versucht haben den Menschen zu helfen, und haben sie auch oft vor die Unschuldigen gestellt, nicht selten mit dem Einsatz ihres Lebens.
Durch die Geschichte und ihren Hintergründen, können sich Zephyre als einzige in den meisten von Menschen besiedelten Bereichen als Zauberer frei bewegen. Ihr extrem hohes Charisma unterstützt dies natürlich ungemein. Nichts desto Trotz gibt aber immer mal wieder jemanden unter ihnen, die unbekannte Zephyre argwöhnisch gegenübertreten und auch Fanatiker, die sie lieber brennen sehen würden.

Archon der Zephyr
Eine gute Option Zauberer zu spielen, ohne extremen gesellschaftlichen Nachteil.
Besonderheit: Zephyr in dieser Welt sind immun gegen die Luftkrankheit.
Die weiße Halle
Wie die Menschen haben auch die Zepyhr die meisten ihrer Heimstätten verloren, und waren gezwungen sich etwas neues aufzubauen. Die Zephyr fanden vorerst Hilfe bei den Luminara, eine Rasse von astralen Geistwesen, welche eine Wolkenstadt an einem der Astralportale aufgebaut haben, Astronova. Einige Gebäude wurden für die Zephyre erschaffen, welche hauptsächlich von den Führern und Familien genutzt werden. Hier residiert die Archontin Mela Esraleria und ihr Stab der Gelehrten.

Drachenreiter
Die folgenden Erkenntnisse stammen von Iralasirias, einem alten weiß-goldenen Drachen in einem Gespräch mit Emalia Schwarzdorn, der Königin von Larumer. Umso mehr Drachen in einer Welt leben, desto stärker werden die Bindungen zu den Menschen. Der Geist eines Drachen-Ei streift schon vor seiner Existenz bis zu tausend Jahre durch die Welt, bis er eine besondere Seele findet. Diese spielt meistens eine große Rolle in der Geschichte der Welt, und seine Aufgaben entsprechen den gleichen Vorstellungen des Drachen. Sobald eine Seele gefunden wurde, wird eine lange Kette von mysteriösen Ereignissen in Gang gesetzt, damit Drache und Mensch sich finden. Dieser Vorgang dauert bis zu einige Jahrhunderte an, und das Ei wartet bis die Seele in dem richtigen Menschen geboren wird. Sollte bei der Zusammenführung der Mensch vorher sterben, wird der Drache geboren, und er wird zu einem "Wilden Drachen", immer unzufrieden, verletzt und unvollständig. Nur wenige können dies überwinden, einige haben Glück, und treffen die wiedergeborene Seele, aber ob diese wahrlich zusammenfinden ist ungewiss. Wird die Verbindung eingegangen, ist das Leben des Drachen an dem des Menschen gebunden. Wenn er nicht eines natürlichen Todes stirbt, stirbt auch der Drache. Umgekehrt ist dies nicht so. Dies ist das Versprechen der Drachen.

Organisationen
Drachenreiter sind genauso vielfätig wie Menschen im allgemeinen. Einige schließen sich einer Organisation oder jemanden an, andere sind ungebunden und mit einigen befreundet, und andere folgen dem Weg des Krieges, oder der Piraterie, um nur einige Beispiele zu nennen. Es gibt dementsprechend hier und da einen Drachenreiter (sie sind aber recht selten). Weiterhin haben es Drachen nicht leicht, denn sie werden lieber vorher angegriffen, bevor man Fragen stellt.
Dann gibt es zwei bekannte Organisationen, wo sich einige der Drachen vereint haben.

Xelsor Ritter
Der Erfinder und Magier, der in der Splitterwelt lebte und als Xelsor bekannt war, schuf neben vielen anderen Errungenschaften auch spezielle magische Rüstungen. Diese Rüstungen waren ein Höhepunkt seiner Fähigkeiten als Thaumaturg und wurden seinen Rittern überreicht, die einer besonders anspruchsvollen und intensiven Ausbildung unterzogen wurden. Nur einer von tausend wurde als würdig erachtet, eine solche Rüstung zu tragen. Obwohl Xelsor selbst längst verstorben ist, haben viele seiner Schöpfungen überlebt, ebenso wie sein Wissen über Flugmittel in der Splitterwelt.

Insgesamt gab es 27 dieser einzigartigen Rüstungen, die auf seiner fliegenden Festung aufbewahrt wurden. Wenn ein Ritter, der eine dieser Rüstungen trug, im Kampf fiel, kehrte die Rüstung in eine spezielle Halle auf der Festung zurück. Unterhalb dieser Halle erstreckte sich ein gefährliches Labyrinth der Prüfungen, dem sich nur die auserwählten Ritter stellen durften. Wer diese Prüfungen nicht bestand, fand in den Kammern des Labyrinths sein Ende. Diejenigen, die es schafften, wurden von einer der noch freien Rüstungen ausgewählt. Im Laufe der Zeit wurde die Rückholvorrichtung zerstört, und die Rüstungen müssen nun von bereits erwählten Rittern geborgen und in die Halle gebracht werden. Alle bekannten Rüstungen befinden sich heute in den Händen der Ritter von Jelderen, die die Geschichte von Xelsor und den Kodex kennen, der erforderlich ist, um die Prüfungen zu bestehen.

Jede der Rüstungen ist ein Unikat und verfügt über besondere Fähigkeiten, die auf die Fertigkeiten des Trägers zugeschnitten sind. Solange die Rüstung getragen wird, bleibt der Einfluss der "Dunklen Zog" - der Luftfahrerkrankheit - auf den Träger ausgesetzt. Dies bedeutet, dass, wenn jemand noch nicht von der Krankheit betroffen ist, er nicht infiziert wird, und wenn bereits Symptome aufgetreten sind, werden diese gestoppt, aber nicht geheilt. Die Rüstungen von Xelsor sind somit nicht nur mächtige Artefakte, sondern auch eine Art Schutz vor den psychischen Auswirkungen der einzigartigen Splitterwelt.

Politischer Einfluss
Die Gold-Schwingen haben in der Politik des Königreichs Jelderen eine indirekte, aber dennoch bedeutende Rolle:

Berater der Königin: Die Ritter sind angesehene Berater der Königin Herle Kostus. Obwohl sie keine direkten Ämter bekleiden, sind sie in der Lage, die Königin in Fragen des Landes und der Politik zu beeinflussen. Ihr Rat wird hoch geschätzt, da er auf jahrhundertelanger Erfahrung und einer starken Tradition beruht.

Moralische Autorität: Die Gold-Schwingen sind für ihre hohen moralischen Wertvorstellungen und ihr Engagement für das Gute und Gerechte bekannt. Dies macht ihre Empfehlungen und Ratschläge in politischen Angelegenheiten besonders einflussreich. Die Königin vertraut darauf, dass die Ritter stets im besten Interesse des Königreichs handeln.

Familienansehen: Die Familien der Ritter sind hoch angesehen und respektiert. Dieser Status erstreckt sich auch auf die Familien der gefallenen Ritter, die als Helden und Vorbilder gelten. Dieser soziale Einfluss sorgt dafür, dass die Gesellschaft großen Wert auf Moral und Ehre legt.

Ethische Leitlinien: Die Gold-Schwingen setzen ethische Standards und moralische Grundsätze für das Königreich. Ihre Anwesenheit und ihr Engagement für das Gute ermutigen die Bürger, ähnliche Werte zu vertreten und sich für das Gemeinwohl einzusetzen.

Obwohl sie keine politischen Ämter bekleiden, sind die Gold-Schwingen moralische Wegweiser und politische Berater, die maßgeblichen Einfluss auf die politische Landschaft und die Werte des Königreichs Jelderen ausüben. Ihr Engagement für das Gute und ihre langjährige Geschichte machen sie zu einer unverzichtbaren Säule der jeldischen Politik.

Die 12 Schwingen
Sir Cedric Donnerfaust - Tapfer, Rüstung mit einem Blitzmuster.

Lady Elara Sternenblick - Weise, trägt einen Helm mit Sternenverzierungen.

Sir Alaric Goldschwinge - Edel, besitzt Flügel aus goldenen Federn.

Lady Sylvari Mondeshauch - Mitfühlend, Rüstung mit Mondphasen-Motiven.

Sir Valen Frostherz - Standhaft, hat eisige Muster auf seiner Rüstung.

Lady Evelina Lichtblüte - Großzügig, trägt einen silbernen Umhang.

Sir Thorian Windläufer - Geschickt, Rüstung mit Windmustern.

Lady Seraphina Nebelschleier - Geheimnisvoll, trägt einen helm in Form eines Nebels.

Sir Caliban Feuerschlag - Entschlossen, hat Flammenmuster auf seiner Rüstung.

Lady Elowen Dornenherz - Mutig, Rüstung mit Rosenranken.

Sir Leander Donnerklinge - Stolz, trägt ein Schwert mit Donnermotiven.

Lady Isolde Glanzfeder - Elegante, ihre Flügel glänzen wie Federn.

Wer-Menschen
In der alten Zeit wurden Wer-Menschen, Angehörige verschiedener Arten, oft von Magiern gehalten. Es gab jedoch auch freie Wer-Menschen, die in den Wäldern oder Städten lebten. Jene, die fliegen konnten, sahen in dieser neuen Welt eine Gelegenheit, etwas Neues aufzubauen. Obwohl sie zu klein waren, um große Mengen an Ressourcen zu transportieren, konnten sie sich nahezu ungehindert von Splitter zu Splitter bewegen und wertvolle Informationen sammeln. Die magischen Abwehrmaßnahmen der alten Magier wurden selten angewandt.

Fast jede "normale" Tierart hatte ihre entsprechende Wer-Form, sei es der Wer-Adler, der Wer-Eule oder der klassische Werwolf. Diese Wesen trugen eine Doppelgesinnung in sich, eine Art Persönlichkeit mit zwei Seelen.

Doch wenn sie nicht in der Wildnis lebten, mussten sie ihre wahre Natur verbergen. Die Furcht vor Werwesen, die über Jahrhunderte hinweg entwickelt wurde, entstand aus ihrer Verbindung zu den Magiern, die sie einsetzten, um zu spionieren und gegen aufsässige Kräfte, meist Menschen, zu kämpfen. Diese Furcht führte oft zu drakonischen Maßnahmen, und Wer-Menschen, ebenso wie Zauberer und Hexen, wurden auf Scheiterhaufen verbrannt.

Luftschifffahrt
Neben einigen anderen Dingen ist die Luftschifffahrt eine der großen Mächte in dieser Welt. Nur jene Länder, welche den Luftraum kontrollieren können, haben Einfluss auf die Entwicklung und den Wohlstand.

Der Traum vom Fliegen
Dieser Traum hat in dieser Welt eine ganz andere Bedeutung, denn hier geht es nicht um Freiheit, sondern um Macht. Interessanterweise haben die Menschen in dieser Welt keine Höhenangst, aber sehr häufig leiden sie unter Agoraphobie und der Luftkrankheit, auch bekannt als "Dunkler Sog". Dennoch hoffen sehr viele eines Tages auf einem Schiff zu arbeiten, oder andere Möglichkeiten zum Fliegen erhalten (sich einen Gleiter leisten können usw.). Denn jeder der zwischen den Splittern reisen kann. hat das höchste Ansehen innerhalb der Gesellschaft.

Sators Versuchung
Einer der damaligen Magier entwickelte magische Konstrukte, welche sich mit einem Menschen verbinden können. Damit wollte er fliegende Supersoldaten schaffen, was ihm auch gelang - Sators Blutflügler. Allerdings schwer zu kontrollieren und der damit verbundene Wahnsinn konnte nicht rückgängig gemacht werden. Diese Konstrukte existieren zu tausenden im Astralraum, und warten auf jene, welche das Ritual vollführen: Sich auf mit eigenem Blut gemalten Flügeln legen, beide Schlüsselbeine brechen und laut rufen "Ich werde Sator ewig dienen!" Je nach Willenskraft kann ein neugeborener Blutflügler sogar eine zeitlang seine sehnlichsten Ziele verfolgen, bevor er dem Wahnsinn anheim fällt und alles angreift was sich in der Luft befindet (außer Vögel).
Dämonenpakte
Durch die Katastrophe gibt es viele Spalten zu den anderen Welten, welche sich natürlich Dämonen zu nutze machen. Aber wie in anderen Welten auch, können viele von Ihnen nicht ohne Bindung existieren. Und verleiten Menschen einen Pakt einzugehen. Diese, wenn sie den Körper nicht gänzlich übernehmen, vereleihen gern Immunität gegen die üblichen Krankheiten oder geben sogar eine Flugfähigkeit.
Zudem gibt es noch allerhand anderer magischer Konstrukte von den alten Magiern, welche einen menschlichen Teil benötigen und ihren Zweck vollständig fortzuführen.
Einige magische Gegenstände haben auch ihren Preis.

Luftschiff ZeppelinTechnologien
Die üblichste Form des Reisens der Menschen sind die Luftschiffe. Je nach Region und Land kann es hier eine ganze Flotte oder nur sehr wenige Pendler geben. Das Bild entspricht ungefähr der Seefahrt auf der Erde um 1700, mehr Kriegsschiffe als Händler und viele Piraten. Fast alle Schiffe sind bewaffnet, von Schleudern bis Pulverkanonen. Normale Schiffe für das Wasser sind nicht flugfähig, abgesehen von zusätzlichen Segeln und Steuerungen sind diese leider zu schwer, um mit den "normalen" Strömungen in der Splitterwelt zu segeln. Es gibt weiterhin die Unterscheidung, ob ein Flugapparat auf einem Splitter landen kann. oder nicht. Viele der großen Segler und Kriegsschiffe können bei normaler Gravitation innerhalb des Einflusses von Splittern nicht fliegen. Es gibt Stege und Rampen, an denen Sie anlegen können. Folgende Techniken ein Schiff leichter zu machen. Die Gravitation der Splitter wird aber gern als "Fallbeschleuniger" entlang der abwärtsführenden Steilwände genutzt.
Zeppelin
Mit Gas gefüllte Ballons die leichter als Luft sind.
Ballons
Mit Hitze gefüllte Ballons, werden nur selten genutzt, da diese meist nicht gut zu steuern sind.
Dampfantrieb (wenig)
Selten setzen einige Länder Triebwerke und Düsen ein, welche oft technomagisch mit Dampf betrieben werden.
Mana-Generatoren (extrem selten)
Sie wandeln Kondensiertes Mana in andere Energie oder Bewegung um. Dies ist die modernste Technologie basierend auf Magie. Der Einsatz ist derzeit nur bei den großen Kampfschiffen der Kendaru Nation bekannt, welche das Geheimnis dieser Technologie mit ihrem Leben schützen.
Segel
Einige leichtbauweisen kommen tatsächlich nur mit Segeln aus, sind aber bei windstillen Bereichen tot.
Schwimmende Steine
Spezielle Gesteinsarten haben eine Antigravitation entwickelt, und stoßen sich von Splittern und Weltenkern ab. Mit ihnen lassen sich die Schiffe auch bewegen, in dem mehrere Eisenringe weit um die Steine herum gelegt werden, und mit Seilen auf eine bestimmte Seite herangezogen werden. Desto näher der Stein zum Eisen, umso größer eine Abstoßende Kraft in entgegengesetzter Richtung. Wenn ein Schiff an den Ringen befestigt wird, wird es gewegt. Wenn man Glück hat, findet man einen Stein im Inneren von Splittern, oder man fängt sie am Rand der Welt ein (wochenlange Reise und gefährliches Unterfangen).
Xelsor (nur die Gilde)
Eine Flüssigkeit die aus Schwimmende Steine extrahiert wird. Das Verfahren kennen nur sehr wenige. Mit dieser Flüssigkeit und Eisenrohren können auch Schiffe angetrieben werden, je schneller die Flüssigkeit fließt, umso schneller gibt es einen Bewegungsimpuls in eine Richtung. Es verbraucht sich dabei, aber recht langsam und bildet die modernste Technologie des Fliegens. Nur hiermit sind Überschallflüge möglich.
Luftschiff GravstoneAndere Möglichkeiten sich durch die Luft zu bewegen:
Gleiter und Segler
Ein-Mann-Fluggeräte in verschiedenen Formen. Auch mit diesen können Luftnomaden tagelang reisen, solange sie ein gute Route kennen. Die meisten die sich damit mehr als ein paar Kilometer von ihrer Heimat entfernen (Splittern) kommen dabei um.
Magische Flügel und Gegenstände
Auch wenn verpönt, gibt es noch alte Technologien, und werden von diversen Menschen eingesetzt (aus guten oder schlechten Motiven).
Technologien aus anderen Welten
Die Wächter haben einigen Ländern Hilfen zukommen lassen, unter anderem auch durch Technologie. Zum Beispiel durch Segelgleiter oder Flugzeugen, welche keine Abhängigkeit haben (Treibstoffe), und nicht zu modern sind.
Reiter
Es gibt einige magische Wesen mit tierischer Intelligenz, welche die Fähigkeiten besitzen zu fliegen. Greifen, Drachen, Riesenadler und Pagasi um nur einige zu nennen. Diese werden nach Möglichkeit gezüchtet, und einige wenige haben das Provileg ein Reiter zu werden. Dies ist meist mit einer Menge Pflichten und Abhängigkeiten verbunden.
Magie
Magier haben diverse Möglichkeiten sich selbst und oder anderen die Fähigkeit zum Fliegen zu geben. Aber mit Magiern ist das so eine Sache.
Andere Rasse
Es gibt ebenso einige intelligente Rassen, welche die Fähigkeit zum Fliegen besitzen. Zephyre, Titus, Feen und Drachenblütige um nur ein paar zu nennen.
2.1 Dunkle Sog
Verrückter KapitanIn der Splitterwelt, wo das Verlangen zu fliegen tief in der Gesellschaft verwurzelt ist, gibt es eine besondere Luftfahrerkrankheit, die als "Dunkler Zog" bekannt ist. Diese Krankheit betrifft insbesondere diejenigen, die regelmäßig die schwebenden Splitter verlassen oder lange Zeit in der Luft verbringen.
Der "Dunkle Zog" ist eine psychische Störung, die sich allmählich entwickelt, je länger jemand in der Luft verweilt. Die ständige Exposition gegenüber den majestätischen Himmelslandschaften und der Freiheit des Fliegens verstärkt das Verlangen, immer weiter zu fliegen. Die Betroffenen entwickeln eine zwanghafte Obsession für das Fliegen und den Traum, sich permanent in der Luft aufzuhalten.

Rausch & Wahnsinn sind die beiden bekanntesten Symptome des "Dunklen Zogs". Menschen, die unter dieser Krankheit leiden, erfahren eine intensive Euphorie und ein ekstatisches Gefühl, wenn sie in der Luft sind. Gleichzeitig nehmen sie jedoch psychische Belastungen wahr, da die ständige Konfrontation mit der majestätischen, aber auch gefährlichen Welt des Himmels ihre Psyche beeinträchtigt. In fortgeschrittenen Stadien der Krankheit entwickeln die meisten Betroffenen auffällige Symptome, wie schwarze Adern unter der Haut, die als "Luftmuster" bezeichnet werden.

Die Ursachen des "Dunklen Zogs" sind nach wie vor mysteriös, und obwohl Luftmagier vermuten, dass die Luft in dieser Welt eine Rolle spielt, gibt es wenig wissenschaftliche Erkenntnisse darüber. Viele Menschen in der Splitterwelt sind jedoch misstrauisch gegenüber Magiern und haben eigene nicht sehr fundierte Theorien über die Krankheit entwickelt.

Um die Symptome des "Dunklen Zogs" zu mildern, greifen einige Betroffene im Dienst in der Luftfahrt zu Drogen und Substanzen. Diese Mittel können vorübergehend die Auswirkungen der Krankheit abschwächen, haben jedoch oft Nebenwirkungen und führen letztendlich zu Abhängigkeit.

Die "Dunkle Zog" ist eine Herausforderung, mit der die Luftfahrer in der Splitterwelt konfrontiert sind, und sie zeigt die komplexen psychologischen Auswirkungen der einzigartigen Umgebung dieser schwebenden Welt.

Es gibt kein bekanntes Heilmittel außer Magie, welches selten jemand beherrscht. Wenn die Verzweiflung oder der Wahnsinn groß genug ist, haben die meistens auch kein Problem mehr damit, dass Magie auf sie gewirkt wird. Wenn ein Luftschiffer aufgibt und sich auf einem Splitter niederlässt, verbessern sich die Symptome nur geringfügig. Er muss mit ihnen Leben. Das bedeutet, dass um so früher sich die Luftschiffer zur Ruhe setzen, desto einfach haben sie es zu ihrem Lebensabend. Es wurde festgesellt, dass wenn ein Luftschiffer alle 7 Tage einen Tag auf einen Splitter verbringt, das Fortschreiten der Krankheit um 5% veringert werden kann. Der Durchschnittliche Zeitraum in dem ein Luftschiffer "zu verrückt" ist, um vertrauenswürdig seine Arbeit zu verrichten, beträgt 8-10 Jahre. Mit Drogen und anderen Mitteln, kann dies sogar verdoppelt werden auf bis zu 20 Jahre. Aber dann sind sie abhängig von den Drogen und der en Hersteller. Ein Heiler (Arkaner Zweig Leben & Natur, oder schwerer mit Nekromantie) kann die Krankheit heilen. Leider kehrt sie wieder zurück, wenn der Patient wieder reist, und der Verlauf ist auch um 30% beschleunigt. Ein Magier mit der Kombination Luft, Astral und Leben könnte vielleicht eine dauerhafte Immunität schaffen. Ein Thaumaturg in Luft und oder Astral, könnte das Fortschreiten für 1 Jahr und 1 Tag aufhalten.

2.2 Physik der Welt
Splitterwelt ZonenWie jede Welt besteht auch die Splitterwelt aus mehreren Schichten.
Kern
Eine rotierende Kugel aus flüssigen Eisen. Es erzeugt nach wie vor ein elektromagnetisches Feld.
Feuerlava
Ein Meer aus geschmolzener Lava, welches ständig rotiert. Der Kern spendet die lebensnotwendige Wärme, und nicht mehr die Sonne.
Drachenodem
Über der Feuerlava gibt es einen reißenden Strom extrem heißer Luft. Sie verbrennt alles was sich in hier befindet.
Wolkengewölbe
Der Kern wird von einer riesigen Wolkenschicht umgeben. Abgesehen davon, dass man in den tieferen Schichten nicht atmen kann, und es zu heiß wird, sind auch viele unbekannte und sich schnell bewegende Splitter darin. Es gibt viele Geschichten darüber, dass in den höhren Schichten geheime Basen existieren sollen.
Lebenszone
Alles über den Wolken gilt als Lebenszone, da hier menschliches Leben möglich ist: Luftzusammensetzung und Wärme. Hier gibt es ebenso Wolken, Nebel, Meere und fliegende Felsbrocken bis zur größe ganzer Länder. Diese Zone besitzt eine Höhe von 8.200 km.
Kältegrenze
Hier wird die Luft so kalt, dass Pflanzen nicht mehr lebensfähig sind. Reisen ist hier noch möglich.
Atemtod
Die Luft ist hier zu dünn, als das ein Mensch ohne Ausrüstung hier reisen und überleben kann.
Mondwelt
Der höchste Bereich der mit einem extra leichten Luftschiff noch erreicht werden kann. Hier befinden sich auch die drei Monde der Splitterwelt. Allerdings ist bisher jedes Luftschiff auf einem Mond abgestürzt, wenn sie ihnen zu nahe kommen. Es wurde von diesen Schiffen nie wieder was gehöhrt.
Artemus - grauer Fels Mond mit einer unbekannten goldenen Stadt darauf. Kein Kontakt bekannt.
Lorbit - Ein grüner Mond, scheint ein einziger Wald zu sein.
Mirniol - Weißer Eis Mond

Splittereigenschaften
Der ursprüngliche Zusammenhalt der Erde wurde mit Hilfe von Magie zerstört, und die Erde wurde in kleine Teile "zersplittert". Gegen jede physikalische Grundlage, sind die Splitter nicht vollkommen unabhängig voneinander. Folgende Phänomene können beobachtet werden:
Eine unbekannte Macht verhindert, dass die Splitter sich gegenseitig anziehen, oder vom Weltenkern angezogen werden.
Auf, innerhalb und in der Nähe (200 m) eines Splitter existiert eine Anziehungskraft Richtung Weltenkern, wie zur Zeit als noch alles verbunden war. (1g = 9,81 m/s²)
Splitter driften und können unterschiedliche Höhen annehmen. Ihre Bewegung wird durch Wind erzeugt.
Die Ausrichtung der Splitter zum Erdkern ändert sich nicht (rotieren nicht - wie zum Zeitpunkt, als sie noch verbunden waren).
Global gesehen rotiert die Splitterwelt als gesamtes und alles in ihr in einem heliozentrischen System wie vorher.
Im Durchschnitt besitzt ein Splitter einen Durchmesser von 50 km.
Einige wenige Teile eines Splitter haben eine Antigravitation entwickelt, und stoßen sich von anderen Splittern und dem Erdkern ab. Zu beginn waren die Splitter reines Gestein, aber mit den Jahrhunderten entwickelten sich durch Sporen und Samen auf fast allen Splittern Pflanzen und überwuchern diese, jedenfalls solange es die weiteren Umstände zugelassen haben (Feuchtigkeit, Nährstoffe, Wärme). Die meisten Splitter (80%) sind unbewohnt und oder unbewohnbar.

Arten von Splittern

Goldsplitter
So werden Splitter genannt, welche auf der Oberseite die Oberfläche der alten Welt tragen (die goldene Zeit). Wenn sie nicht bewohnt sind, oder Landwirtschaft betrieben wird, können sie oft Ruinen der alten Welt tragen. Piraten, Händler, Archeologen, Magier, usw. suchen diese Orte gerne auf.
Lebenssplitter
Diese verfügen über eine Wasserquelle und haben genügend Erde um Landwirtschaft zu betreiben.
Kristallsplitter
Aus den tieferen Schichten der Welt, welche aus besonderen Mineralien bestehen, Diamanten, Metalle, usw.
Steinsplitter
Die häufigste Form. Nackte Felsen.
Gravitation
In der Welt existiert außerhalb des Einflusses der Splitter noch eine normale Gravitation, welche aber die Splitter nicht beeinflusst. Es scheint eine intelligente Kraft zu geben, welche entscheidet, was ein Splitter ist, und die besonderen Eigenschaften bei diesen erzeugt. Die normale Gravitation geht vom Eisenkern aus. Da dieser zur damaligen Gesamtmasse aber nur einen sehr kleinen Teil bildet, ist die Anziehungskraft entsprechend klein (1,34 m/s²).
Fun-Fact: Ein Mensch im freien Fall (ca. 3m/s) benötigt 34 Tage um durch die gesamte Lebenszone zu fallen, bis er auf das Wolkengewölbe trifft.

Splitter-MaterieverteilungSplitterverteilung
Die ursprüngliche Erdmasse ist zum größten Teil noch vorhanden, und hat sich auf einen recht großen Raum verteilt. Der Durchschnittliche Abstand von einem zum anderen Splitter beträgt 150 km. In einigen Bereichen ist die Verteilung nicht perfekt gleichmäßig, sondern es sind Splitter freie "Löcher" entstanden, mit bis zu 1.000 km Durchmesser. Durch die Streams, Weltenströme und Meere sind auch an diesen Stellen größere Abstände entstanden.
Tag & Nacht
Da es keinen Planeten mehr gibt, gibt es auch keine Nacht mehr. Die Splitter stehen immer im Licht der Sonne, außer es gibt größere Strukturen in der Nähe. Das Licht wird von der Luft, Wolken und Splittern auch reflektiert. Es gitbt somit zwar Licht und Schatten, aber keine Dunkelheit, außer innerhalb der Splitter. Wesen aus anderen Welten können mitunter wochenlag nicht schlafen, da sie sich nicht so schnell daran gewöhnen können. Die Menschen schlafen hier auch viel weniger als in anderen Welten (4-6 Std).

Streams
In den Schichten von 5 bis 7 existieren riesige Kanäle aus Luftströmungen, welche sich über die ganze Welt erstrecken. Es sind immer und sich oft überlappende Kreissysteme mit mindestens mehreren hunderten von Kilometern länge. Sie sind meistens unsichtbar und der genaue Verlauf nur sehr wenigen bekannt. Das WIssen um die genaue Lage und Eigenschaften jedes Streams bedeutet Macht über ganze Länder, und wird entsprechend gehütet.

Weltenströme
Wenn die Streams wie Adern in der Welt sind, so sind die Weltenströme die Gliedmaßen. Die Welt wird in zwei Hemisphären geteilt. Zwischen den Flächen der beiden Halbkugeln befindet sich ein extrem starker Strom, welcher sich kreisförmig bis in die Mondwelt erstreckt. Zu den Seiten hin flacht die Geschwindigkeit immer weiter ab. An der Rändern bewegt sie die Luft moderat zum Zenit der jeweiligen Kuppel. Auf disen Weg gibt es einen allgemeinen Wind, welcher wieder zum Zentrum hin führt. Direkt am Zenit gibt es zudem einem sehr großen Stream, welcher direkt zum Zentrum führt. Es heißt, dass es die Luft ist, welche die Welt noch zusammenhält. Es gibt kaum Schiffe, welche den Übergang in die Weltenströme überstehen.

Navigation
Wie in jeder Welt sind die Gestirne und das Magnetfeld die wichtigsten Elemenete der Navigation. Große Splitter, die sich nur langsam bewegen sind ebenso hilfreich, aber nicht immer zuverlässig.

2.3 Reisegeschwindigkeit
Luftschiff DampfturbinenDie Geschwindigkeit ist natürlich immer abhängig von der eingesetzten Technologie und von Kenntnissen einiger Phänomene in der Welt und wie man sie nutzbar macht.
Segler
Sie machen 75% der Luftschifffahrt aus und sind abhängig von der Geschwindigkeit der Winde. Im schlimmsten Fall müssen sie gegen den Wind kreuzen, oder erleben Windstille. Anders als auf dem Wasser, nehmen die Schiffe die Geschwindigkeit des Windes an, da es kaum Reibungsverluste gibt (z.B. bei Schiffen auf dem Wasser). Scherwinde und Turbolenzen können den Schiffen gefährlich werden, so dass sie in Stürmen schweren Schaden nehmen können. Die Durchschnittsgeschwindigkeit liegt bei Seglern bei 50 kmh.

Die Technologien der Segler sind reine Holzschiffe mit Segeln, Zeppeline, mit "Schwimmenden Steine" ausgestattet oder kleine Segelflieger (Gleitschirme, Hängegleiter, Segelflugzeuge) und bestehen zu großen Teilen immer aus Holz. Kleine Segelfliger schaffen es nicht in schnelle Streams einzutauchen, ohne dabei beschädigt zu werden.

Wie alle Schiffe können sie auch Streams nutzen, dafür muss der Stream groß genug sein, um das ganze Schiff aufzunehmen, und das Schiff muss die Fähigkeit haben (Bausweise & Stabilität) um in einen Stream einzutauchen, ohne beschädigt zu werden. Die Segel sind dabei eine Gefahr, und werden bei dem Ein- und Auftauchen zerstört und verursachen auch weitere Schäden.


Dampfschiffe
Mit Rotoren jeder Bauart sorgen sie selbst für einen Vortrieb, und schaffen um die 100 kmh. Sie bilden 20% der eingesetzten Luftschiffe, und sind meistens militärischer Natur.

Jäger
Schnelle Flugmachinen in dieser Welt erreichen um die 150-300 kmh. Bisher sind dies nur kleine Schiffe für 1-3 Piloten wie kleine Jäger oder Botenschiffe. Viele der technomagischen Dampfmachinen erreichen diese Geschwindigkeiten oder mit Xelsor angetriebene Schiffe.

Prototypen & Magie
Besondere Technologien, die sehr selten sind, fliegen mit 500 kmh oder schaffen die Schallmauer.

Streams
Jedes Objekt in der Luft kann natürlich auch die Jetstreams, Weltenströme oder andere Phänomene nutzen, welche allerdings auf bestimmte Routen festgelegt sind. Je nach Phänomen können diese bis zu 500 kmh schnell werden. Allerdings entstehen auch starke Scherwinde, welche einfache Konstruktionen schnell zerstören können (Ein-Mann-Gleiter, Segler, und andere kleine Luftschiffe, etc.).

Splitterstürze
Da die Gravitation in der direkten Nähe von Splittern sehr hoch ist, versuchen Wagemutige an den Steilwänden entlang eines Splitter Richtung Kern zu "stürzen", um mit der aufgenommenen Energie die Reise in eine beliebige Richtung zu beschleunigen.

Distanzen
Nachdem die Geschwindigkeiten bekannt sind, ist nur noch die Frage, wie weit die verschiedenen Orte von einander entfernt sind. Auch wenn durchschnittliche mehrere Splitter um Umkreis von 120km zueinander liegen, sind doch nur wenige bewohnt, und noch weniger haben einen Hafen, daher sind die Distanzen sehr unterschiedlich, meistens aber sind Segler mehrere Tage unterwegs. Luftlinie. Allerdings kommt es darauf an, in welche Richtung der Wind weht. Wenn man gegen den Wind kruzen muss (als Segler), bietet es sich vielliecht an einen größeren aber schnelleren Umweg über einen oder mehrere der Jetstreams zu gehen. Prinzipiell ist eine Reise von den höheren zu den nideren Ebenen einfach, da es einen allgegenwärten Wind von Außen gibt. Allerdings ist dieser nicht besonder schnell. Als Daumenregel kann man sagen, die Distanz Luftlinie in Kilometer geteilt durch 50 kmh und benötigte Umwege +30%.

Ein Beispiel: In Jelderen sind alle Splitter von mindestens 3 bis maximal 18 Tage erreichbar, je nach Start und Ziel.

Prinzipiell sind Händler oft viele Wochen bis Monate auf ihren Handelsrouten unterwegs.

Schiffsbau
In dieser Welt hängt das Überleben der Menschen in den meisten Fällen davon ab, dass sie sich durch die Luft bewegen können. Resourcen sind oft getrennt voneinander und es muss eine Distanz von mindestens 150 km durch die Luft überwunden werden, bevor man wieder festen Grund hat (von Splitter zu Splitter). Entsprechend der Notwendigkeit, hat sich die gesamte Menscheit darauf konzentriert, diese Hürde zu überwinden.

Drei Faktoren die für die Luftschiffahrt am größten sind: Gravitation 1G auf Splittern und 15% außerhalb. Luft überall, ab 14.000km zu kalt und 18.000 nicht atembar. Wind normal, Weltenstrom, Kernwind, Streams.